由謝孟恭發起的創投「肖楠資本」,因為主持Podcast《股癌》的高人氣、肖楠參與名單的星光熠熠,再加上專注於台灣沈寂已久的遊戲業作為投資標的,很快成為話題。在大型遊戲企業將本求利主攻代理業務、半導體產業高薪求才產生磁吸效應的背景下,肖楠資本能否補上本土遊戲業長久以來的空缺?
台灣的遊戲產業版圖上,圖景對比鮮明。一邊是上市櫃遊戲大廠,憑藉成熟的代理業務創造著穩定的財報與現金流;另一邊,則是有著奇思妙想的獨立遊戲開發團隊,在積蓄與熱情燃燒殆盡以後,成品尚未問世便步入死亡幽谷。
由謝孟恭發起,集資平台嘖嘖、遊戲發行商芒果派對共同參與的肖楠資本,專門投資遊戲開發團隊,試圖填補產業現有的缺口。他們可以解決哪些問題?
資金逐利而居,市場出現空缺
「大家常常講『遊戲業九死一生』,意思就是十款遊戲裡,可能只『中』一款,創投(投資遊戲)也是這樣,」談起遊戲產業的高風險,宇峻奧汀營運處處長陳以穎很有感觸。
宇峻代理遊戲的業務只占營收不到10%,至今也持續推出自研遊戲,同時尋覓獨立遊戲團隊參與投資,但不論哪一種,失敗的可能性都不低。陳以穎便坦率表示,自家投資遊戲團隊的結果「不是太成功。」
因為研發遊戲的投資報酬率難以預測,可以看到台灣不少間上市櫃遊戲公司的營收比重,代理總是大於自研。這也是為何去年(2024)《黑神話:悟空》問世,引發「別人能、你為何不能」的議論時,回望本土遊戲作品,儘管感慨卻也無能為力的產業脈絡。
這正是謝孟恭在朋友圈內登高一呼,成立肖楠資本的原因之一。
「每次有什麼東西,『為什麼台灣沒有?』、『為什麼台灣人做不出來?』洋洋灑灑寫文章大家都會、批評大家都會,但有沒有人拿錢、⋯⋯把頭洗下去?」這是他在《股癌》裡的心內話。
被本土遊戲《活俠傳》打動,曾想給與開發團隊資金協助;後來《活俠傳》團隊自行度過難關,但謝孟恭以投資幫助台灣獨立遊戲團隊的想法不變,因此決定透過肖楠資本,在遊戲開發階段提供支援。
本土遊戲《活俠傳》
接受《遠見》訪問時,謝孟恭解釋,其實自己能夠理解上市櫃公司的決定。「整個產品組合裡面,有特別能印鈔的一塊(業務),是不是應該要把它加大?站在股東權益的角度,你是要這樣做啊。」
只是,大公司將資源運用在代理業務上的決策,在他眼裡,和肖楠選擇投資研發團隊的決定並不衝突。「事情就是總是要有人來做,我們絕對不會是第一個,也不會是最後一個。」
投資標的不只是遊戲,更是團隊本身
肖楠資本成立的背景,很有傳統戲曲裡,俠客行走江湖時路見不平,決定拔刀相助的況味。不過,在充滿熱血的初心以後,向親友募集資金、成立企業,如今肖楠已是事業,故事也從武俠走向商戰甚至金融。
謝孟恭表示,若只是個人出資,或許會從情懷出發,選定投資標的;但現在要對股東交代,自然也要追求商業回報,在物色被投團隊時,就會集合股東的專業眼光,從題材、玩法、市場等要素檢視作品。
嘖嘖共同創辦人徐震補充,尋覓遊戲開發團隊的過程,其實和一般創投挑選創業團隊的想法相似,「我們更像是投團隊本身,在我們心中能夠看到潛力有多高,」因此,遊戲團隊過去的開發經驗,也會納入考量。
若真的要說標準,他認為,獨立遊戲要能夠在全球市場上取得成績,「你還是需要在玩法類型和核心創意上用點心。」再往下看,團隊的製作和執行能力、對製作品質的要求,也都是肖楠關注的重點。
以目前公布的投資標的,推出《紅眼露比》的杯狗遊戲,以及推出《Night Rampage》的本氣遊戲來說,徐震認為,這兩款遊戲都切中肖楠成立的宗旨,或者玩法創新,或者高品質的遊戲原型讓人期待完整版,「相信他們是有國際市場、是有面向全球觀眾的潛力。」
觀察肖楠資本的組成名單和架構,集結具備遊戲、投資、募資等多樣背景成員,陳以穎樂觀表示,肖楠團隊與合作伙伴的實力在業內有目共睹,他認為成功率會比遊戲業用來自嘲的九死一生高出許多,「期待能夠一起為更好的台灣遊戲研發環境奮鬥。」
期待夠低,才能換來長遠韌性
談到肖楠的特性時,徐震和謝孟恭不約而同提到,希望能夠有耐心地陪被投團隊長跑。
作為長青基金(Evergreen Fund),肖楠不若一般創投,有著七至十年的固定存續期,可能還得在三到五年內,以併購或者IPO(公開上市發行)方式退場。長青基金沒有固定關閉期限,因此肖楠的運作方式,可以搭配獨立遊戲動輒3到5年、甚至更長的開發週期。
相對於有些創投積極介入創業團隊開發,甚至參與日常營運,肖楠也強調尊重專業。徐震指出,既然選擇投資,就是相信遊戲團隊,包含製作、發行和宣傳,決策上都應該交給懂行者決定。
目前肖楠投資方式不限於單個專案或者股權投資。若是以股權方式進場,便是看中團隊資質,「沒道理說第一款結束,覺得不如預期便速速撤退,這也不是股權投資的目的,」徐震解釋。
侍達遊戲創辦人暨遊戲製作人劉哲魁(刃霧翔)分析,肖楠這類專注早期投資的創投,扮演的角色是助推器而非方向盤,因為早期團隊不缺想法,而是缺現金流與信心。
他指出,資本若能在團隊尚未被市場擊倒前補足燃料,確實能讓一些好題材有機會活到成形,但前提是投資人願意尊重遊戲開發的節奏。
「遊戲不是快餐,過度要求短期數據,或是強調速成的話,就很容易讓團隊走偏。」就他對肖楠的理解,有經驗豐富的開發者們一同把關,應不至於遇到上述問題。
肖楠之所以有本錢抱持耐性,謝孟恭表示,「因為我們沒有很高的期待。」他解釋,期待不高,並不是指預期失敗,甚至他還樂觀認為,現在投的每一款遊戲都會成功。
「我們的期待低,是不去假設每件事情必然發生、一定走向很好的方向。不是說有新產品發表以後,就一定要非常成功,不是用這種短視近利的角度來看事情。」
謝孟恭自陳,他的想法來自NVIDIA創辦人黃仁勳。黃仁勳在史丹佛大學演講時,向畢業生表示,自己總是降低期望,藉此增加韌性。在他心裡,沒有什麼事情是理所當然,抱持總是可能遇上失敗的想法,戰戰兢兢地面對市場,才迎來今日的成功。
謝孟恭坦言,肖楠的確追求商業回報,但倘若只嚴格追求報酬率,「徐震回去弄嘖嘖,我去弄股票就好了。」他認為台灣不缺好團隊與創意,只是缺乏足夠資源,而肖楠便是甘願且認份地,先從資金開始提供協助,讓開發者有機會安心耕耘,走得更長遠。
曾被遊戲拯救,少年長大成人
嘖嘖和肖楠同樣都是支持創作者,但徐震表示,兩者參與節點不同。創作者找上集資平台時,已經有原型、準備好量產。「人家都說群眾集資是從0到1的過程,但是我都會修正成『從0.1到1』。」
嘖嘖參與肖楠,正是想要參與「0到0.1」的階段。
事實上,徐震自己也是ACG(動畫、漫畫、遊戲)愛好者。他分享,很常看到創作者們提出很棒的創意,可是經歷好幾年的漫長等待以後,作品卻時常面臨夭折命運。「現在感覺自己有能力,不要讓一些團隊停在只聞樓梯響的階段。」
赤燭遊戲共同創辦人楊適維接受《遠見》專訪時,曾經提及,台灣遊戲開發者的選擇有限,「要不是進大公司,要不是走向超級indie(獨立遊戲)。」他認為,若能創造出更中道的選擇,讓獨立開發不必與生存困境綁在一起,將能替產業帶來更多可能性。
這也是肖楠的目標。
不管是謝孟恭、徐震,還是其他參與的股東,同樣熱愛遊戲、對ACG文化懷抱熱情。要怎麼從文化消費者的角色,回頭過來幫助生產者?謝孟恭說,思考後的結論,「就是扮演有紀律、專業並願意長期投入的資本,這可能是我們可以做的,最好的一件事了。」
曾在遊戲世界裡尋得微光的徬徨少年,如今長大成人,早已各據山巔。此刻,他們齊聚一堂,帶著資本與經驗,讓曾經帶給自己救贖的產業,再次燃起希望之焰。