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巴哈姆特打敗盜版,讓ACG族甘心掏錢

凝聚社群感,動畫瘋串流平台竄出頭

曾子軒
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曾子軒

2023-09-25

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陳建仁感性表示,希望巴哈姆特能夠成為動漫電玩人的家。陳之俊攝
陳建仁感性表示,希望巴哈姆特能夠成為動漫電玩人的家。陳之俊攝
聽遠見

本文出自 2023 / 10月號雜誌 歐盟碳關稅10月上路 台灣百萬企業迫切危機

巴哈姆特以遊戲討論板起家,經營20多年來,逐漸將版圖拓張至整個ACG產業,企圖滲入消費歷程每一個環節。動畫瘋究竟如何讓動畫愛好者甘願掏錢?巴哈姆特又是如何聚集ACG愛好者?

「我去日本的時候,看到公園裡有老爺爺手拿漫畫,就這樣讀著,」巴哈姆特共同創辦人暨副執行長陳建仁說,那幅景象毫不違和,因為這就是日本的日常。

不過,台灣很難看到如此場景,因為ACG文化長久以來都屬於次文化,家長認為小孩接觸就會沉迷、從中學不到東西,負面印象濃厚。

所謂ACG文化,是指源自於日本動畫(Anime)、漫畫(Comics)、遊戲(Games)的次文化。陳建仁心中有一個夢,希望讓大眾能夠認識、接受ACG文化的美好。

「從文化內容產業市場來觀察,ACG產業其實占據相當重要的角色,」文策院院長盧俊偉表示,依文策院調查,台灣ACG產業經濟規模,2021年達到新台幣700億元。

社群起家,深層理解觀眾

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