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如何用遊戲提高捷運使用率?

文 / Evonne Tsai    
2018-04-12
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如何用遊戲提高捷運使用率?
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最近雙北捷運公車1280吃到飽的議題非常火熱,有人認為這個價位可能會讓政府虧錢,有人認為為了提升大眾交通工具的使用率,改善雙北交通問題,虧錢是值得的。

我個人認為政府存在的目的未必是要賺錢(老實說政府若是要賺錢,錢不就從老百姓身上賺嗎?政府反而不應該追求賺錢……),我也同意為了更重要的政策目的或人民福祉,虧一點錢也無彷,例如政府為了穩定民生,也會虧錢補貼電費,或是提供節電獎勵,或是提供生育津貼,很少人會抱怨政府因此虧錢吧?

不過從另一方面來看,我也會開始想,用「吃到飽」是否有必要性呢?是否有一樣能達到這個目的,但不用犧牲利潤的方法呢?

然後我開始好奇,為什麼是吃到飽,而不是全面降價?

我猜測有兩個原因,第一個是,這個方案主要想吸引使用量較大的通勤族,畢竟交通最黑暗、最需要將車流疏導到大眾交通工具的狀況,就是通勤,這個方案可以最有效率「打到目標客群」,吸引通勤族搭乘大眾交通工具,而又不用全面降價、全面犧牲利潤,其實是還蠻不錯的定價方式(蓋章)。

我猜測另外一個可能的原因,是「損失趨避」,也就是「都買了月票了,要盡量多搭一點」,所以可能平常偶爾開車上班的上班族,或是買了月票通勤,但週末想開車出門玩的人,也會因為買了月票,而想著「還是搭捷運/公車吧!都付錢了,不用好像損失了」而進一步減少這些人開車的機會。

這種一下通勤、一下開車的人,多嗎?

我猜測蠻多的,之前工作在內湖,只要天氣一冷或下雨,就會大塞車,因為原本坐捷運公車上班的人,天氣一變冷或下雨,就想自己開車……

以上這些是我心中的邏輯發想(簡稱自我碎念),然後想到損失趨避,我突然想到之前研究的遊戲化八角理論,然後靈機一動:

如果我用遊戲來鼓勵大家多搭乘大眾交通工具,這個遊戲會是什麼樣子?

以下就是我的不負責任想像,標題會叫做天馬(編按:原標「[天馬] 如何用遊戲提高捷運使用率?」),是因為這只是一個產品經理的天馬發想而已,但當然我不希望行空,所以有沒有人要跟我討論,或直接把它做出來呀(推坑)?先來看看我的proposal 。

首先回顧一下,什麼是遊戲化的八角理論,可以參考我這篇文章,分析遊戲設計如何讓人上癮。

快速總結一下遊戲化的八角理論,有八個要素能吸引人上癮:意義與使命感、進度與成就感、所有權與擁有的感覺、稀缺與渴望、損失趨避、未知與好奇、社交與影響力、自我創造與賦權

未必每個要素都要用上,各自權重也不同,以下就是我設計的遊戲機制~

這個遊戲叫做——悠遊冒險大富翁!(好啦我很沒創意,名字可以再想嘛!)

如何用遊戲提高捷運使用率?

悠遊冒險大富翁

首先,這個遊戲必須要跟你的大眾交通工具搭乘紀錄連動,才能有後續用遊戲機制獎勵搭乘的設計。

這應該是一個遊戲app,綁定在手機上,能直接感應當悠遊卡app最好,最方便也能得到最多資訊,不行的話,可以將悠遊卡的卡號綁定到app裡(麻煩,較難推廣,但這樣的好處是,能綁定多張卡,全家一起玩一起累積)。

每次用悠遊卡搭乘大眾交通工具,就要能將記錄連動到app裡。這個app應該要能抓到使用者搭乘大眾交通工具上下車的時間與地點。

而遊戲的設計,就是這些搭乘大眾交通工具的里程,是真的能「累積遊戲里程」,你在現實世界中走了多遠,在遊戲中就能走多遠。

而這個遊戲里程,可以用來「環遊台灣」。由玩家自己選擇路徑與方向,利用遊戲里程,像玩大富翁一樣探索台灣(只是大富翁是用骰子決定玩家可以走幾步,而這款app是用你累積的大眾交通工具里程)。

在探索的過程中,玩家能走到許多的「景點」打卡,並蒐集不同的台灣美食、美景,甚至遇到稀有的動物、採集到稀有的植物、遇到機會或命運、遇到不同的人(路邊捕獲野生的柯P之類的),蒐集越多不同成就,都能得到特殊獎牌並積分升級。

然後一路上,app會統計你總共為地球節省多少碳排放,累積越多,里程累積越快,而且北極熊或各種動物,會依照等級跳出來感謝你。

如果政府想要鼓勵某個「時間」或「地點」的乘客,多搭乘大眾交通工具,例如平常的塞車高峰是早上八點,那就可以設計七點搭車,遊戲里程加倍,或增加特殊成就解開(例如能遇到早起的鳥兒~),就能鼓勵分散人流,或是進出內湖搭捷運也能里程加倍,讓大家不要再開車塞一起了。

當然也要設計「連續幾天搭乘大眾交通工具」,或是「推薦朋友一起玩」,都要有額外里程獎勵。

總之,能根據目的的不同,來改變里程的給法,誘因的設計會變得非常彈性。

然後一定要有遊戲裡都有的里程排行榜,還要能跟朋友一起比賽排名。

你說這樣通勤和住得遠的就有先天優勢,隨便就能累積很多里程?

沒錯,我就是要鼓勵通勤族呀!通勤族儘管利用這個紅利吧!

這樣的設計哪邊有用到遊戲化八角理論呢?

來對照一下:

1.意義與使命感:環島的熱血、為地球節省多少碳排放、動物跳出來感謝玩家

2.進度與成就感:環島、景點打卡、各種成就獎牌、可以看到自己每天短短的通勤,居然可以累積到這麼遠的旅程

3.所有權與擁有的感覺:蒐集各種景點、動物、美食

4.稀缺與渴望:想要多累積一點早日到達各景點的渴望,但又只能藉著實際搭乘大眾交通工具慢慢累積

5.損失趨避:連續每天搭乘有額外獎勵,若是中斷就會有損失

6.未知與好奇:不知道會走到什麼景點,遇到什麼樣的動植物,或捕獲野生的柯P

7.社交與影響力:像旅蛙一樣,各種有趣景點與照片,或是我救的北極熊跟我說的話,都能分享到臉書上

8.自我創造與賦權:玩家自己決定要走什麼方向與路線,累積到不同的成就,甚至開拓原本在現實世界中沒有嘗試的景點

以上是很快速的發想,好好玩!我相信大家一定有更多創意與想法,快分享一下~

回到一開始的目的:除了降價之外,是否有一樣能達到這個目的,但不用犧牲利潤的方法呢?

寫遊戲當然也要花錢,但是他和雙北捷運公車降價的概念不同——寫遊戲是「固定成本」,無論多少人玩這個遊戲,增加的成本頂多加開伺服器的成本,增加速度不快,而且新增的捷運/公車人口,都會是用目前的悠遊卡原價搭乘。而且我猜測這個固定成本的價錢,應該不會比大部分通勤族都降價損失的錢多(不負責任猜測)。

而吃到飽是類似「變動成本」的概念,每多一個人從原本的悠遊卡付費轉為吃到飽,北捷都會損失一筆錢(因為對使用者來說,一定是有划算省到錢才會轉,使用者省到錢就是政府虧到錢)。

當然可能吸引到新的使用人口,但遊戲同樣可能吸引新的使用人口,而遊戲吸引到的人口,是用悠遊卡原價搭乘,吃到飽方案吸引到的人口,卻是用吃到飽價搭乘,所以差距其實會拉大。

更不用說還能介紹到台灣的有趣景點與美食動植物,這樣連外國人來台灣玩都能來挑戰破關呀!順便把觀光一起做了吧!

後續補充:感謝版友 leafwind 提醒,這個估計少了遊戲「持續的營運成本」,例如推出新的關卡鼓勵人們持續使用,也忽略了在高峰時間捷運局伺服器所要承受的高度使用頻率,可能需要擴張伺服器能力,建置成本可能不低。

詳情可以看這篇,這邊文章底下的留言也有許多超棒的回饋,讓這個想法變得更具體了,很鼓勵大家去看看

Re: [天馬] 如何用遊戲提高捷運使用率

以上,我想強調的是,金錢只是其中一個誘因,就好像產品降價只是促銷的其中一種方法,並不是全部,如果人們不搭捷運的原因不是因為價錢,也許降價效果就有限,而我們也許能跳脫框架思考,找到其他的解決方式,但也或許,雙北市政府都已經想過許多方式,吃到飽月票已經是相對解決問題能力最高的解法了。

寫這篇文章真是太有趣了,一抬頭發現已經半夜兩點多,遊戲果然會讓人廢寢忘食呀(死),有人有更好的想法嗎?有人想跳坑嗎?趕快提供你的想法~

ps.沒有團隊的PM就只是一個嘴砲人啊啊啊啊啊~~~(頭撞牆)

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