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電玩女主角東西各展魅力

文 / 周華欣    
2003-08-01
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電玩女主角東西各展魅力
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在光線微暗的閣樓裡,兩位打者怒目相視。結實的肌肉、緊握的拳頭,「砰」!第一拳猛力揮出,迸裂空氣中凝滯的緊張感。

全身布滿刺青的黑螂派武士Exile三百磅的龐大身形躍起,一腳踹中敵人下巴,對方倒栽蔥式摔落地面。

在地上掙扎的是Aria Chen。這位被賦予中興白蓮教大任的武士,體重不及Exile的一半,比他矮了兩個頭,年齡更足足少了十六歲。而且,「她」——還是女兒身。

現實世界裡,男、女往往分置不同競技場;但在微軟新推遊戲「道風‧蓮拳」主角Aria與Exile所在的電玩國度,女打者不但和男性分庭抗禮,還匯成一股不可忽視的新勢力。

「當業者在高度競爭、規模達100億美元的電玩業裡尋找獲利的新方向時,女打者逐漸出頭,」《紐約時報》最近作如此宣示。

這與過去簡直是天壤之別。

在1980年代任天堂遊戲盛行時,「大金剛」及「超級瑪利歐兄弟」的遊戲裡,瑪利歐得闖過重重的關卡,將落難佳人救回。隨著時間流轉,女性角色浮現較高的自主性,但仍處參謀、施法、治療等輔助地位。直到1996年「古墓奇兵」推出,主人翁——考古學家蘿拉擎著槍、在神祕異境中出生入死的表現風靡全世界,才宣告首位女主人翁的誕生。

最近,這股女力旋風吹到日本,「太空戰士」(Final Fantasy)系列賣出百萬套的第十代外傳,首次由三位嬌娃擔綱,憑著機智、勇氣尋找失蹤的愛人,顛覆了傳統「英雄救美」的橋段。

回頭看台灣,在外國電玩世界鬥得熱鬧的「玉嬌龍」們,在這裡,卻很安靜。

台灣玩家只愛多情姑娘

位於市民大道的電玩店「地下街軟體世界」裡,店員許少偉站在國產電腦遊戲的展示架前,手一揮,苦笑地說,「你不覺得它們都長得很像嗎?」

的確,包裝盒上印的皆是溫柔的古裝女子,依偎在男武者身旁,跟外國電玩產品上一臉精悍的女打仔形成鮮明對比。

中華網龍副總經理陳佳評指出,台灣的遊戲中,女性角色不凸顯,跟玩家偏好的遊戲類型有絕大的關係。

外國流行的是動作格鬥類型,台灣的遊戲大宗則為角色扮演遊戲(role play game, 簡稱RPG),也就是玩家扮演傳奇故事中的角色,去解決劇情設下的難關。

由於角色能力的成長是推動劇情發展的關鍵,使玩家對角色的期待以「功能」取向為主,至於角色本身的性格與造型,反而退居於次。

此外,遊戲主題多為英雄冒險故事,玩家以十二歲到二十六歲的年輕男性為主,陳佳評解釋,在消費群的考慮下,難怪角色扮演遊戲的主角幾乎都設定成男性。

從產業面來看,單機版電腦遊戲近九成的銷售量集中在推出後的一、兩個月,發行商為保持業績成長,推陳出新的壓力很大,但是台灣市場小、廠商資本額又低,擔不起新產品砸鍋的風險。受到武俠文學在華人世界號召力的吸引,遊戲公司前仆後繼地投入歷史、武俠題材的開發,文學中常見的「君伴英雄行」的多情姑娘,因此不斷複製、上演。

熟悉傳媒文化、任職崑山科技大學商學院院長的李天鐸教授提供另一個解讀:「台灣社會還沒醞釀出男/女英雄的集體意象,只好回到原型的、儒俠的遠古世界去找尋。」

以兩岸三地熱賣五十萬套的「仙劍奇俠傳」系列為例,堪稱台製RPG經典的仙劍系列,也是少數有較多女性刻畫的作品。女主角奇蹟式復活後,與男主角相會的浪漫結局,最受玩家們的喜愛。

「仙劍的故事經營真的很成功,數個女性都很癡情,而男主角的左右逢源符合一般人對多情萬人迷的想像,」本身做遊戲音樂設計的電玩專欄作家黃學良提出觀察。

出版仙劍系列的大宇資訊,最近首次嘗試在RPG「軒轅劍四」中啟用少女為主人翁,但研發處經理郭炳宏不認為此突破會啟動業界的仿效。

「像拯救、貢獻、犧牲自己以成就別人,是很傳統的婦德,如果設計者就在這樣的環境長大,就算他們想要跳出框框也有限,」他說。

在視覺設計上,台製遊戲風格也與西方大為不同。不像美系電玩著重人物造型線條分明、肌理健美,台灣的遊戲人物沿襲東洋漫畫卡通風格,強調的是少女般的情態,例如水汪大眼、櫻桃小嘴、勻稱的好身材。

此外,歐美電玩裡女性角色普遍穿得少,用盔具重點掩蓋,但本土遊戲因歷史、武俠題材限制,人物包得緊實,「露出度不高,」郭炳宏說。購買族群也得列入考量;他解釋,台灣盜版問題嚴重,高中、大學生流行互拷遊戲,願意掏錢購買正版產品的多是國小、國中生(及父母),因此遊戲開發者在女性角色的處理上必須更為謹慎些。

電玩誤導青少年的兩性觀

電玩中女打者的崛起,也許可歸因於女性在電視、大銀幕上強勢演出,以及在企業、軍隊等職場日益吃重的表現,但這能反映女性的真實情境嗎?

文化批評者擔憂,部分電玩中的女戰士有的只是性感身體,卻缺乏成熟的心智,向人們傳達的是混淆的訊息。

「現在的女性可以是殺人機器,但在其他方面卻像少女般天真,」女性主義者胡克斯(Bell Hooks)在《紐約時報》訪問中指出。

電玩裡的女性與男對手或許實力相當,但也會淪為暴力的犧牲者。靠著先進繪圖技術,遊戲人物惡鬥時被斷骨、濺血的效果分外細膩真實,決戰場地與遊戲角色的互動(譬如撞到通電柵欄造成的大量火花),也使畫面更加殘酷。

更甚者,在全球熱賣超過八百五十萬套的犯罪冒險遊戲「俠盜獵車手:罪惡都市」(Grand Theft Auto: Vice City)中,玩家控制的主角是橫行街頭的大惡霸,可以徒手攻擊、腳踢,甚至持高爾夫球桿擊斃女配角,還可因此獲得獎勵。

最為人詬病的,恐怕還是遊戲中女性身體的裸露與誇大。像「古墓」系列女主角蘿拉的火辣身材,曾引起不少對女體不當剝削的批評,逼得遊戲設計者在最新遊戲裡將她的胸脯縮減到「貼近現實」的尺寸。

媒體觀察者認為,不當的女體呈現會影響少女對自我身體形象的認同,也會改變青少年對女性的期待與相處模式。

「電玩是用互動形式執行內容,跟書刊、電影、電視單方面的吸收是不一樣的。互動時浸入(Immersion)影響力的強大,使得內容入侵青少年的速度會更快,」曾就電玩遊戲發表評論的中興大學外文系副教授李順興說。

透過科技協助,使得電玩族在消費過程有更多的可能。在微軟年初強打的電視遊樂器遊戲「生死格鬥:沙灘排球」裡,穿著清涼的少女們在熱帶島嶼上玩排球,賣點之一是讓玩家針對女孩們身材的任一部位,進行特定角度的放大。

「運用主機內建硬碟功能及高運算能力……可隨玩家調整遠近焦距,隨時欣賞超優質表現的性感泳裝美女撩人風采!」這是微軟的宣傳詞。

巴哈姆特電玩資訊站執行編輯簡純偵說,眼睛愛吃「冰淇淋」本屬天性,她自己也愛玩女生漂亮、男性帥氣的遊戲,但對於過度誇飾女性角色、或拿身體當賣點的遊戲則相當的排斥。

「我個人也覺得很掙扎,其實我很希望看到女性出頭,遊戲角色能更凸顯,但那往往也會物化女性,」簡純偵道出許多玩家的矛盾心理。

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