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後PC時代的整合趨勢

文 / 張玉文    
2002-01-01
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後PC時代的整合趨勢
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去年9月,矽谷一家由日本軟體銀行投資的新創公司Danger Research,發表了一款名為Hiptop的新產品,這項產品可以收發電子郵件、上網、打電話,還附有一個很小的數位相機,預定今年初正式上市。

去年10月,個人數位助理(PDA)廠商Handspring發表新產品Treo 180,這是一個結合了行動電話、上網功能的PDA。三星、三洋等公司也都將推出類似產品。

到了11月,市場更熱鬧了,因為軟體界的霸主微軟公司跨足電子遊戲市場的創業作Xbox在11月中旬上市,這是市面上唯一一個內鍵上網功能的遊戲機。微軟公司,加上在同一個月推出新產品的任天堂、電子遊戲市場龍頭新力公司(Sony),把電子遊戲市場炒得熱鬧滾滾。

如同《三國演義》開宗明義點出的——「話說天下大勢,分久必合,合久必分」,這一連串新產品的出現,顯示後PC時代有分有合;這些產品在後PC的網路時代裡,PC(個人電腦)不再獨大之後,爭取成為連接人類和網路的主要工具。

改寫產業的面貌

隨著技術的進步,以及這些新產品的演進,全錄公司帕洛奧圖研究中心(PARC)的電腦科學家魏瑟(M. Weiser)在十四年前所提出的「無所不在的電腦運算」(ubiquitous computing),終將成真。美國麻省理工學院的《科技評論》期刊指出,「無所不在的電腦運算」最終的目標是要天衣無縫地完全連結類比的人類世界和整個數位的世界。

後PC的網路時代裡,資訊社會的主要工具不再定於一尊——個人電腦,而是呈現了百花齊放的「分」,出現各式各樣的資訊家電(Information Appliance),例如網路電視、PDA、遊戲機。市場研究公司Parks Associates估計2000年全球約有一千八百多萬部資訊家電產品。

另一方面,這些新的設備卻又整合了不同的既有產品或功能,顯示了「合流、整合」(convergence)的趨勢,例如上述的手機加PDA,遊戲機加上網功能。

英國《經濟學人》週刊指出,這個整合的趨勢,將消費電子產品所處理的類比的世界,和電腦的數位世界,結合在一起;這個趨勢也改寫了產業的面貌,因為像PDA、Xbox之類屬於數位時代的消費電子產品,往往是由電腦產業的廠商所推出的。

在後PC時代爭搶主導權的各種資訊家電產品,從不同的產品切入,整合其他功能,例如PDA加×××(例如手機),以及遊戲機,都是廠商看好而大舉投入的產品。

把手機加上某個產品或功能,是許多大廠的目標。「每一家公司都從PDA出發,想要加上某些東西,」市場研究公司愛迪西(IDC)分析師伯頓(K. Burden)說。

例如,PDA大廠Palm和Handspring都嘗試結合PDA和手機,Handspring的Treo已經發表了三個型號,Palm則預定在明年初推出新產品。

美國《Fortune》雜誌指出,嘗試結合手機和PDA的廠商,過去最常碰到的問題是,手機太耗電,而PDA的體積太大,而且兩者的使用者介面差異太大,無法把兩者結合在一起,但最近出現的新產品已逐漸解決這些問題。

新力公司的企圖心更大,以PDA結合旗下各種消費電子產品,企圖建立家庭娛樂的王國。新力的PDA產品Clie結合數位錄音機,稱為Clie PEG-N760C;Clie結合遙控器就是Clie PEG-T415,使用者可以在查詢行事曆和通訊錄的同時,選擇電視頻道,或者控制影音設備(如錄放影機或音響),目前約有二十家廠商的消費電子產品都可以用Clie PEG-T415來遙控,還有一個擴充槽,可以外加數位相機。

新力公司更與美國線上時代華納公司(AOL Time Warner)策略聯盟,合作建立寬頻網路,初期提供的服務包括利用遊戲機來收電子郵件;同時跟軟體公司RealNetworks合作,用遊戲機來下載歌曲和電影。

新產品刺激市場買氣

「這是一項長期的合作,包含好幾個計畫。整合將是未來的潮流,而這個未來距離現在已經不遠了,」美國線上時代華納董事長凱斯(S. Case)說。

除了PDA加手機之外,遊戲機市場因為有微軟公司大舉進攻而備受矚目,這個市場不僅規模龐大,而且也是廠商極看好,可以切入網路世界(連接電視上網)和家庭娛樂市場的重要途徑。

《經濟學人》指出,遊戲機產業代表數位設備持續整合的趨勢,模糊了個人電腦、電子遊戲機和其他娛樂設備之間的界限。遊戲機很可能進占家庭,提供各式各樣的娛樂和互動服務。

英國Informa Media Group估計,全球遊戲市場將從去年的499億美元,成長到2006年的857億美元。《經濟學人》和《Fortune》則估計,2000年全球電子遊戲和遊戲機市場的規模約150~200億美元,每年的成長率超過10%。

新產品的推出,更刺激了市場的買氣,完全不受不景氣的影響。去年前三季,靠的是新力PlayStation2衝市場,最後一季,則換由遊戲玩家期待已久的微軟Xbox和任天堂GameCube新產品刺激買氣。

PlayStation2在前年推出,初期由於某些製造上的問題,產品供應不及,直到去年供貨才開始順暢。去年前三季,美國電子遊樂產業的銷售額達43億美元,較前年同期成長34%。

去年11月中旬,微軟Xbox和任天堂GameCube新產品相繼在美國推出,兩強相爭已經很引人矚目,又適逢耶誕節購物季,因此大幅刺激了買氣。Xbox和GameCube上市之前一週,美國電子遊戲和遊戲機的銷售額為4700萬美元,上市後的那一週,銷售額則躍升為1.01億美元。

電子遊戲和遊戲機市場的商機固然誘人,但這個行業的競爭性和風險也很高。遊戲產業的廠商往往賠本銷售硬體,靠軟體來獲利,遊戲機動輒數百美元的價格,使這項策略的風險大增。知名的Sega公司就是因為無法獲得主要遊戲軟體商開發新遊戲,使得Dreamcast遊戲機的銷售不如預期,在與新力的爭戰中敗下陣來,軟體的收入無法彌補硬體的虧損,而在去年被迫退出遊戲機硬體市場,專攻遊戲軟體,累計過去兩年補貼Dreamcast的虧損金額達5億美元。Sega棄硬就軟的消息一出,Sega的股價應聲上揚15.7%,顯示投資人認同這項策略。

入境隨俗以軟體補貼硬體的微軟公司,也必須準備充足的銀彈虧上幾年。摩根史坦利公司認為,Xbox要到2004年才能損益兩平,在那之前,估計虧損金額累計將達10億美元。

《經濟學人》指出,電子遊戲產業愈來愈趨向「贏家通吃」,因為開發遊戲軟體的成本愈來愈高,所以軟體開發商很快就會放棄落居下風的公司。

遊戲產業裡,競爭情勢對市場上的既有公司較有利,因為擁有的遊戲愈多,遊戲機就愈搶手。微軟在電腦軟體產業雖是一方之霸,但在電子遊戲產業卻是新進,現任龍頭新力公司早已嚴陣以待,各方並不看好微軟能在初期就一舉扳倒新力,這是一場長期抗戰。

矽谷雜誌《Red Herring》指出,如果微軟願意投入十年抗戰,雖然初期會有虧損,但終將在這個產業站穩腳步。

打一場長期抗戰

微軟和新力相比,簡單地說,微軟的Xbox技術很強,新力的PS2則是已有全球約兩千萬名用戶形成的穩固基礎。英國《金融時報》指出,Xbox也許在技術上很強,例如,它的圖像顯示的效果也許優於現有的產品三倍,但是這些技術上的優勢不見得能夠說服已經擁有PS2的使用者添購Xbox,每一代遊戲機之間的技術差距持續縮小,真正重要的關鍵在於遊戲軟體。

根據遊戲軟體的數據,微軟還有一大段路要追趕。Xbox在去年11月中旬上市時有十九個遊戲,在耶誕節左右會增加到大約三十個;微軟預估在北美洲將可銷售一百萬至一百五十萬部Xbox。而新力目前在全球已有約兩千萬PS2用戶,單是英國就已在去年11月突破一百萬用戶;PS2已有一百四十四個以上的遊戲。

投資公司Durlacher的遊戲產業分析師吉伯森(N. Gibson)說,「等微軟和任天堂2002年在全球各地都上市時,頂多各有四百萬至五百萬的用戶,而到那時,新力的用戶應該已經突破兩千五百萬人了。新力這種市場動力,結合很強的軟體開發商,使得新力在遊戲機市場上維持難以挑戰的領先地位。」

歐洲休閒軟體經銷商協會估計,到2004年時,新力將擁有全球42%的遊戲機市場,任天堂和微軟各占29%。

不過,正如《經濟學人》指出,初期微軟可能會屈居下風,但低估微軟絕對是件很危險的事。

微軟有充裕的資金可以打一場長期抗戰,而且將投入5億美元在全球強力行銷;微軟在電腦軟體市場上,也有與軟體開發商合作結盟的豐富經驗。

更重要的是,新闖入遊戲產業的微軟,會不會成為既有商業模式的破壞者,攸關產業競爭生態。微軟出身自產品生命週期很短的電腦產業,產品生命週期有短至一年半載的,而新力植基於產品生命週期較長的消費電子產業,遊戲機技術週期可長達五年,微軟若大幅縮短遊戲機產品的生命週期,將改寫產業競爭態勢,新力是否能隨之調整,仍有疑問。

因此,新力公司社長兼營運長安藤國威(Kunitake Ando)在去年11月指出,「Xbox對PS2最大的威脅在於,改變了遊戲產業的生命週期。目前的商業模式能夠維持多久,還不明朗。如果降至三年,我們還能應付。」

在後PC時代初期,在產業百花齊放的分與合之中,廠商步步為營,深怕押錯寶,而消費者則是坐享更便利的「無所不在的電腦運算」時代,快步迎面而來。

本文出自 2002 / 01 月號

第187期遠見雜誌

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