不若北部的鎮日雨勢,南台灣的陽光下,高雄駁二藝術特區再次成為文化與科技交會的熱點。由文化部和高雄市政府的2025 TTXC台灣文化科技大會在此展開,以「AI共創 × 內容新經濟」為題,匯集了國內外最新的沉浸式體驗與互動內容。
今年TTXC台灣文化科技大會的內容,主要由兩大核心展區構成,各自展現了文化科技產業的不同面向。
其一是匯聚國內外沉浸式作品的「XR DREAMLAND虛擬實境大展」,堪稱亞洲最大規模的XR影展,側重於探索敘事藝術與前瞻科技的極限。
另一支柱,則是由文策院策劃的「INNOVATIONS台灣文化科技展演」,它更聚焦於展示台灣原創IP,以及文策院輔助推動其商業化的路徑,從遊戲、VTuber到沉浸式體驗,展示作品以外,也想推介其商業模式。
INNOVATIONS不只秀創意,還要驗證商業可行
走進INNOVATIONS展區,映入眼簾的是琳瑯滿目的台灣原創IP。大螢幕上,VTuber(Virtual YouTuber,虛擬偶像)正舉行著一場華麗的3D線上演唱會,既有春魚創意主打多位藝人們同時演出的《Nexus虛實之側》,也有子午計畫首屆的《MeridiaNight》,讓人感受粉絲經濟的熱度。
展場另一頭,則有經典繪本IP被賦予新生,或者獨立遊戲擁有更好的發展。墨策國際將幾米繪本《月亮忘記了》轉譯為可全境式沉浸體驗,烴奈的《文字遊戲世界》展示了其獨特的文字互動與玩家生成內容(UGC)模式互相激盪,這款遊戲前作已成功打入日本市場;杯狗遊戲的《紅眼露比》也以特殊玩法,展現出成熟的商業潛力。

不過,虛擬偶像不用3D或者線下演唱會也能獲利,《文字遊戲》先前就曾獲獎,杯狗遊戲後來也得到新興民間創投肖楠資本投資。如此說來,文策院為何還要以「市場導向之文化科技內容支持計畫」給予這些內容支持?
文策院副院長張文櫻接受《遠見》採訪時解釋,文策院的支持方案已邁入新階段,不再單純支持創作本身,而是鼓勵創作者必須找到經營方或場域方共同提案,以確保內容從開發初期就具備市場潛力。
張文櫻以虛擬偶像為例,文策院的支持不只是資金,更在於協助團隊提升技術,直接反應在市場競爭力上。「產業生態的缺口一直都有,我們會從市場端去找合作,然後尋找合適的內容,希望用這樣的方式,不會停留在創作。」
再以光之塔動畫的《小梅的奇幻冒險:尋回心意之書》為例,張文櫻指出,這是文策院與具備市場洞察的場域經營者合作的成果。
2025年,文策院與紅然公司的「Magic Box魔術方塊數位故事館」發起聯合徵件,希望能從消費者的需求反推內容設計,讓作品一推出就具備售票能力。
至於為何近年加重遊戲投資,張文櫻也坦言,有一部分是數發部的經費減少,另一部分則是文策院觀察到台灣獨立遊戲仍有挑戰,期望能更系統性地協助優秀的台灣遊戲航向國際,例如5月時文策院就和GameWorks簽署合作意向書,希望長期合作,讓獨立遊戲發展更好。
鐵達尼號、電流感應,XR DREAMLAND展示多元作品
與INNOVATIONS展區的商業氣息相輝映,「XR DREAMLAND虛擬實境大展」則展現了沉浸式敘事的多元可能性。
作為亞洲最大規模的XR影展,此區匯聚了國內外35部頂尖作品,帶來了極致的感官衝擊與心靈共鳴。
其中,由法國與美國團隊共製的《電流下我記得》(In the Current of Being)最為特殊。體驗者需穿戴電流背心與觸覺手套,透過真實的微電流體感,親身感受跨性別者接受偽科學「治療矯正」,即電擊轉化療法下所承受的痛苦,將尖銳的社會議題轉化為身體記憶。
另一部作品《鐵達尼:往日回聲》(Titanic: Echoes from the Past)則帶領觀眾重返歷史悲劇現場,憑藉細膩的場景還原與敘事引導,讓體驗者彷彿置身於那艘世紀巨輪之中,展現了XR科技在歷史再現上的潛力。

台灣本土原創的《跳跳眼》(JUMP JUMP EYE),活用眼球追蹤技術,讓觀者乙遊戲化方式進入作品之中,帶來超現實的感受,也展現出台灣團隊在內容開發上的創新能量。
另外,今年也續辦去年大受好評的「三麗鷗虛擬音樂祭」(Sanrio Virtual Festival Project),有五種主題各異的互動式VR內容,包含《龍宮:生成式樂園》、《你有一封來自Hello Kitty手機的訊息》、《蜃景》、《跟憂憂獸做朋友》和《擁抱希望向前》。
今年的TTXC大會,展現台灣文化內容產業的能量,也能看見文化部、文策院期望為原創IP更加商業化的企圖,以及讓台灣的文化內容,能從本土市場走向更廣闊國際舞台的想法。
