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培養你的EQ探險力

意料之外/小觀察立大功/做了才知道/瘋子的歷程
文 / 張育寧    
2012-08-20
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培養你的EQ探險力
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全球化最大的挑戰,就是競爭者的資源成本永遠比你更低廉,你再也無法依靠節約而偉大,如果不能持續創新,就會慘遭淘汰。頂尖設計諮詢公司IDEO創辦人凱利(Tom Kelley)觀察,跨過千禧年之後,能夠在市場上維持長期成長的企業,創新文化只是條件之一,能不能連續創新,才是關鍵。換言之,創新的頻率必須愈來愈快。要在高度不確定市場中維持創新能量,就要像探險家一樣,不怕風險下的失敗,以充滿熱忱的好奇心,和開放心胸接受新事物。

探險力創新改寫歷史

回顧歷史,創新者往往開創了不可思議的未來,他們影響人類社會的廣度和深度,遠超出他們自己預料之外。

你可能不知道萊特兄弟發明能控制飛機的機械系統之前,只是一家自行車修理店的老闆。他們很好奇,控制自行車平衡的概念,是否能夠應用到當時不成熟的飛行器技術上。測試了超過兩百種以上的機翼,冒著生命危險撞毀了至少7架飛行器,一場機械科技的探險,至少把地球上的交通時間縮短了25倍。

facebook原本是美國大學為新生印製的一本校園「名冊」,目的是協助他們融入新生活圈。佐克柏(Mark Zuckerberg)很好奇,如果把紙本的印刷名冊變成網路上互動的網站,會發生什麼事?短短1 個月內在哈佛校園裡快速擴張的社群人數,佐克柏嚇了一跳,他決定孤注一擲,離開大學,專心擴充和改善facebook 的服務。

3 年後,佐克柏成了億萬富翁,而facebook不只改寫了網路行銷的邏輯,甚至改變了你我交朋友的方式。

意料之外的驚喜

培養探險力的第1 步,是學會把「意料之外」當成驚喜而非失敗。

管理大師彼得‧杜拉克歸納了7 種創新的機會,排名第1 的,就是意外事件。「大部分的人都忽視、甚至厭惡意外,」但是杜拉克認為,問題和失敗,也可以是一個機會。「企業或個人的筆記本上都應該有2 個『第1頁』,一個是問題頁,一個是機會頁」,練習用正、反兩面來看待失敗的結果,就不再害怕意外和風險,面對不確定性,自然能更勇敢的跨出第1 步。

「有點黏又不會太黏」的便利貼,就是「意料之外」的創新實例。3M 的工程師西爾弗(Spencer Silver)在1968 年時接下一個開發強力接著劑的任務,實驗後卻做出了一個黏著度不高卻能持久的「失敗」品。1980 年時,另一個工程師傅萊(Art Fry)把這個文件當成寶貝挖出來,開發出便利貼,創造了全新的商品類別,更把3M推向高峰。如果懂得欣賞、剖析這個意外事件,而不直接把它當成失敗丟到垃圾桶,說不定就能找到創新的絕佳機會。

到處都是新鮮事

對眼前的一切,充滿求知的欲望和興趣,是探險力創新的第2 個重要習慣。

一家波蘭的飲料商,在火車站觀察人們的行為。他們發現,很多旅客會站在月台上,一邊望著販賣機,一邊望著月台。顯然,大家都想喝點東西,卻又怕車子跑掉。這個年輕的團隊,在自家的販賣機上,放了一個比商品陳列架還大的時鐘。在時鐘最多的火車站再擺一個時鐘,大家都覺得他們多此一舉。

但有趣的事情發生了。這家飲料商的火車站業績節節高升,因為乘客可以透過這個時鐘,知道自己還有多少時間,然後安心的投入硬幣,挑選飲料。

把眼前的一切都當作新奇的觀察對象,創新的商機就藏在其中。IDEO 的凱利說,「很多生活上的小小智慧,就是反映現在的商品或服務有多粗糙。」探險力創新者相信,眼前永遠有我不知道的事情,所以他們不放過小細節,用小觀察立大功。

做了才知道

杜拉克認為,創新是創業的根本,而「創業精神的基礎,就是有系統的實踐創新。」

美國知名軟體公司英特異(Intuit),是很早就跨入網路社群行銷而成功的典範企業,但這都要歸功於一位富有實驗精神的員工羅迪葛茲(Diego Rodriguez)。在那個企業部落格還不存在的年代,行銷專家都認為,部落格行銷是浪費資源的做法,被擺在6 個標準差裡所謂的「別理它」選項。羅迪葛茲卻覺得,「這得做了才知道。」他想辦法找到願意支持他的高階主管,用信用卡付了每個月13 美元的架站費用,然後請外包美編幫他設計簡單的圖案,陽春的連結就這麼上路了。連羅迪葛茲自己都不知道,他究竟會被革職,還是變成當紅炸子雞。

過沒多久,公司行銷部門就發現,部落格的瀏覽人次每分鐘增加1 個人,「超酷的」的評論塞爆留言板。商業評論家說,英特異是一家創新的領導性企業。經濟學家熊彼得說,「創新不是智慧的結晶,而是意志的結晶。」羅迪葛茲的實驗精神,就是實踐創新的意志力展現。

皮克斯傳奇的探險創新

1996 年全球最著名的動畫公司皮克斯(Pixar)以《玩具總動員》在奧斯卡上大放異彩,全球動畫迷為之瘋狂,但在這之前,皮克斯卻已經在3D動畫的未知航道上,孤獨地探險將近30 年。

皮克斯成功的故事,就是探險力創新的絕佳實例。參與皮克斯的每一個靈魂人物,各自都有一段被裁員、被拒絕的失敗過往,對新事物的好奇心和探索熱忱讓他們相聚。在那個大家還只勉強接受電腦靜態影像的時代,數位動畫是極少數瘋子才會做的嘗試,這群失敗者卻甘之如飴。

他們更在乎的是實踐。皮克斯的3D 動畫靈魂人物卡特莫爾(Ed Catmull)從小想當動畫師,沒有繪畫天分的他,想要試試看用擅長的數學畫動畫。在大學時,他就以近乎手工的方法,在電腦key 入上萬個手工測量的數據,把自己的手變成可以在電腦中活動的數位動畫手。

這隻數位手,開啟了皮克斯的未來,如果沒有這群「瘋子」的奮力探險,皮克斯不會寫下連續多年問鼎奧斯卡,一部片就能為迪士尼電影公司帶來超過40%營收的創新傳奇。而我們,當然也就看不到胡迪和巴斯光年在大銀幕上,為我們實現兒時夢想了。

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