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當心變成「電玩腦」

文 / 王怡棻    
2004-02-01
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當心變成「電玩腦」
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十幾年前,是漫畫書風靡的時代,南韓小孩會興奮的圍在街角雜貨店,爭相閱讀最新出版的運動漫畫《灌籃高手》。現在,他們則是聚集在充滿電玩格鬥聲的網咖PC Bang,聚精會神地與虛擬怪物拚鬥廝殺。

十三歲的南韓男孩崔孟光最喜歡做的事,就是指揮格鬥電玩「暗黑破壞神」(Diablo)中的巫師與武士對抗邪惡勢力。當他不在PC Bang時,就是在用即時傳訊和朋友聊天,「我爸媽不會管我,」他說。

前幾年科羅拉多州科倫拜高中,發生兩個學生屠殺同學與老師的恐怖事件,由於手法相似,輿論界莫不將矛頭指向兩位高中生沈迷的「毀滅戰士」(Doom)電動遊戲。縱使如此,美國娛樂軟體協會(ESA)2003年的調查顯示,超過50%的美國人以電玩遊戲為主要休閒。不但資訊大廠紛紛搶進研發炫酷機種,中型資訊公司也投入大筆鈔票,設計充滿創意的電玩軟體。

據市調公司NPD Group推估,2004年北美的線上遊戲產值(含PC Game與TV Game),將由去年的8億美元大幅上升至到14億美元。

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