十幾年前,是漫畫書風靡的時代,南韓小孩會興奮的圍在街角雜貨店,爭相閱讀最新出版的運動漫畫《灌籃高手》。現在,他們則是聚集在充滿電玩格鬥聲的網咖PC Bang,聚精會神地與虛擬怪物拚鬥廝殺。
十三歲的南韓男孩崔孟光最喜歡做的事,就是指揮格鬥電玩「暗黑破壞神」(Diablo)中的巫師與武士對抗邪惡勢力。當他不在PC Bang時,就是在用即時傳訊和朋友聊天,「我爸媽不會管我,」他說。
前幾年科羅拉多州科倫拜高中,發生兩個學生屠殺同學與老師的恐怖事件,由於手法相似,輿論界莫不將矛頭指向兩位高中生沈迷的「毀滅戰士」(Doom)電動遊戲。縱使如此,美國娛樂軟體協會(ESA)2003年的調查顯示,超過50%的美國人以電玩遊戲為主要休閒。不但資訊大廠紛紛搶進研發炫酷機種,中型資訊公司也投入大筆鈔票,設計充滿創意的電玩軟體。
據市調公司NPD Group推估,2004年北美的線上遊戲產值(含PC Game與TV Game),將由去年的8億美元大幅上升至到14億美元。
生長在資訊時代的青少年,用電腦就像用電話般理所當然,有些人更視玩電動遊戲為必備的調劑。In-Stat/MDR調查指出,美國青少年平均每週花將近五個小時在電動玩具上,一些重量級玩家每週甚至可以玩上十七至二十六小時。一位德州高中生表示,他一天不去看看他的「虛擬朋友」,就會感到空虛、浮躁,甚至心情低落。一位加州的電台經理迪特呂(Denise Dituri)在接受《時代》雜誌訪問時表示,他們家人在飯桌上討論的話題,都圍繞著各人在「無盡的任務」(EverQuest)電玩世界中的冒險經歷。
電動遊戲有弊有利
然而大部分家長,並不像迪特呂那麼樂在其中,他們看到孩子只和電腦溝通,大多憂心忡忡。加拿大SimonFraser大學社會心理學教授克蘭(Stephen Kline)即認為,玩電動遊戲會孤立兒童,減少他們參與社交活動的機會,「我觀察到孩子的生活被科技占據後,遊戲的文化改變了。」
此外,一些電動遊戲會出現血腥、色情,甚至極度暴力的畫面,例如,CS充滿殘酷的殺戮畫面,玩家被槍彈擊中,螢幕就立刻出現一灘灘血泊。動作遊戲常對價值觀尚未成熟的青少年造成負面的影響,但銷售成績卻居所有類別之冠(見表)。愛荷華州立大學心理學家安德森(Craig Anderson)對《自然》雜誌表示,充滿暴力鏡頭的電子遊戲會在青少年內心埋下暴力的種子,增加攻擊性的思想和行為。
事實上,並非所有電動遊戲都充滿暴戾色彩,玩電玩也並非百害無一利。《Newsweek》舉例,標榜創造虛擬家庭的模擬市民(The Sims),就可以讓孩子藉由角色扮演,經歷求職、擇偶、購屋、室內規劃等生活大小事,促進解決問題的能力。許多青少年會在電玩世界裡尋找認同感,並增加同儕間的話題,某些日本的精神科醫生也會利用電腦遊戲開啟與孩童的對話。迪特呂一家更是用電玩交流親子情感的代表,迪特呂表示,全家人會在虛擬國度中「聚首」,並且聯手打擊怪物。「過去玩『無盡的任務』的十八個月以來,我對兒子的瞭解比從前十五年還多,」他說。
時間控制至關重要
另一方面,由於玩電動遊戲需要對畫面變化全神貫注,按鍵盤或握搖桿的手更要隨畫面快速反應,所以可以提升視覺能力,以及手腦協調能力。認知神經科學家碧菲勒(Daphne Bevalier)在測驗紐約羅徹斯特大學學生視覺感知能力時,發現玩電動遊戲的學生比不玩的學生成績高出30%。曾是臨床心理師的作家游乾桂在《啟發孩子的創造力》一書中也指出,「透過電視遊樂器,孩子不僅可以鬆弛身心、練習數學,也可以訓練反應能力。」
電動遊戲到底會對青少年造成什麼樣的影響?「電動遊戲可以刺激腦部發展,同樣的也可以阻礙腦部發展,差別就在於遊戲的設計方式,」卡賽家庭基金會(Casey Family Foundation)副總經理尼爾森(Trevor Neilson)說。
不過,由於電動遊戲主要刺激的是掌管情緒的腦右葉,而非掌管理性與分析的腦左葉,所以喜歡玩暴力電動遊戲的青少年,常會個性暴躁,學業表現不佳,以及有犯罪傾向。甚至還有調查顯示,長時間沈溺電玩會影響腦部發育。日本大學教授森昭雄以《可怕的電玩腦》一書深刻探討這個問題,並引起廣大的討論與迴響。
森昭雄用簡易型腦波器測量打電玩青少年的腦波,發現每天玩二到七小時電玩的受測者,腦部掌管感情、學習、記憶與創造力的中樞「前額葉皮質區」功能明顯退化,甚至處於近乎停止的狀態(森昭雄稱之為「電玩腦」),導致情緒容易失控、健忘、動作散漫,唯有妥善復健才能改善症狀。
電動遊戲內容與時間控制,是造成青少年正面或負面影響的最大關鍵,是以許多專家都大聲疾呼,要求家長關心並輔導青少年選擇合適的遊戲,並做好時間規劃。看來該是崔孟光爸媽改變態度的時候了。