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遊戲機重裝上陣

文 / 江逸之    
2003-07-01
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遊戲機重裝上陣
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什麼產品可以讓Sony、任天堂與微軟爭破頭?答案就是遊戲機。

根據研究單位KESA、NPD TRSTS data的預估,2003年家用/掌上型遊戲機的軟硬體市場規模將超過233.98億美元,是台積電2002年營收的五倍。

截至2003年1月,Sony PS2、微軟Xbox、任天堂Game Cube的全球出貨量突破七千萬台。龐大的商機讓消費電子大廠Sony對決視窗巨人微軟,並將戰火延燒到家庭數位娛樂中心的主導權上。

未來,遊戲機將成為家中客廳的連接網路、DVD錄放影機、數位電視的控制中心。

就在三大遊戲機巨頭搶攻數位娛樂市場時,尋求低廉製造成本的競爭條件,與台灣電子業的「壓縮成本」特質不謀而合,台灣電子業因而成為重要代工基地。

2002年開始,遊戲機大廠陸續釋出訂單,鴻海、華碩、緯創、昆盈與正崴等業者搶下訂單,成為遊戲機概念股。

兩大陣營搶攻遊戲機市場

今年5月在美國洛杉磯舉辦的電子娛樂展(E3),Sony與微軟都不約而同地宣布即將推出新一代的遊戲機PSX、Xbox Live,搶占家庭數位娛樂中心市場。更關鍵的是,「線上遊戲是遊戲機產業另一個積極開拓的市場,」率團參加E3展的資策會MIC資深經理尤克熙觀察兩大陣營的策略。

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本文出自 2003 / 07 月號

第205期遠見雜誌

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