什麼產品可以讓Sony、任天堂與微軟爭破頭?答案就是遊戲機。
根據研究單位KESA、NPD TRSTS data的預估,2003年家用/掌上型遊戲機的軟硬體市場規模將超過233.98億美元,是台積電2002年營收的五倍。
截至2003年1月,Sony PS2、微軟Xbox、任天堂Game Cube的全球出貨量突破七千萬台。龐大的商機讓消費電子大廠Sony對決視窗巨人微軟,並將戰火延燒到家庭數位娛樂中心的主導權上。
未來,遊戲機將成為家中客廳的連接網路、DVD錄放影機、數位電視的控制中心。
就在三大遊戲機巨頭搶攻數位娛樂市場時,尋求低廉製造成本的競爭條件,與台灣電子業的「壓縮成本」特質不謀而合,台灣電子業因而成為重要代工基地。
2002年開始,遊戲機大廠陸續釋出訂單,鴻海、華碩、緯創、昆盈與正崴等業者搶下訂單,成為遊戲機概念股。
兩大陣營搶攻遊戲機市場
今年5月在美國洛杉磯舉辦的電子娛樂展(E3),Sony與微軟都不約而同地宣布即將推出新一代的遊戲機PSX、Xbox Live,搶占家庭數位娛樂中心市場。更關鍵的是,「線上遊戲是遊戲機產業另一個積極開拓的市場,」率團參加E3展的資策會MIC資深經理尤克熙觀察兩大陣營的策略。
微軟正計畫把現有的電腦系統引進遊戲機領域,而Sony卻是相反。Sony的目標以遊戲機為中心,使PS2成為具備個人電腦功能的家庭娛樂中心,能夠處理電子信件、進行線上音樂與視訊傳輸功能。
過去,Sony在經營PS2市場時,由於美國、歐洲與日本三大遊戲機市場的消費者較不偏好線上遊戲,所以Sony在推出PS2時,要上網必須外加39美元的網路轉接器。
另一方面,微軟是最晚進入遊戲機市場的競爭者,為了追上Sony,Xbox除了使用現成的電腦架構、賣一台賠100美元的低價策略(以遊戲軟體收入補貼硬體),並且開發大量的線上遊戲與網路連線功能。「微軟Xbox與個人電腦的作業系統平台連接在一起,微軟希望將個人電腦的使用者與Xbox的使用者綁在一起,」台灣微軟家庭娛樂事業部經理周文英強調。
在面對微軟Xbox的不斷挑戰下,Sony也在今年的E3展中,大幅調降PS2的售價,並且主打PS2加上網路轉接器售價199美元的策略,順勢推出新版PS2,內建無線接收器,當消費者要操作DVD功能時,可以用遠端控制器遙控。
而在今年底即將推出的PSX遊戲機,也被視為Sony搶占家庭娛樂中心的試金石。根據Sony所公布的PSX規格,主機將包括DVD光碟機燒錄、120GB網路硬碟、電視調諧器(tuner)、寬頻乙太網路卡、USB 2.0裝置以及Memory Stick記憶卡插槽。
PSX除了玩遊戲以外,還可以當DVD錄放影機、提供電視上網功能,更可與數位相機、攝影機連結,直接將影像燒錄到DVD光碟上,並透過網路傳輸給他人。「Sony希望測試家庭娛樂中心的市場需求,再決定下一世代產品規格,」資策會MIC顧問周維忠說。
只衝營收,不衝獲利
遊戲機廠商不斷透過降價來刺激銷售,另一方面也持續將代工訂單釋放給台灣的電子業者,「但遊戲機產業,只衝營收,不衝獲利,」拓墣產業研究所研究主任柯維華指出。
產品規格與零組件採購權掌握在遊戲機廠商手中,迫使台商只能賺取微薄的代工利潤。周維忠分析,遊戲機市場很封閉,全球只有Sony、任天堂與微軟在經營,過去台灣很難切入遊戲機的代工,主要因為Sony與任天堂都擁有自己的製造工廠;但是微軟這一新競爭者加入後,Sony與任天堂在成本的考量下,慢慢地將訂單釋放給台商,形成「台灣接單、大陸製造」代工模式。
遊戲機的成本架構可分為零組件(關鍵零組件與非關鍵零組件)、整機組裝的成本,其中,關鍵零組件(CPU、繪圖晶片等)通常是透過模組化、降低零件數量來降低成本,台灣業者在最近兩年只爭取到整機組裝與非關鍵零組件(被動元件、連接器與電源供應器等)的代工訂單。
周維忠分析,所有零組件的規格都由遊戲機廠商決定;連零組件價格也由遊戲機業者與零組件供應商談妥,台灣的代工廠再依照訂單,向零組件供應商下需求訂單,代工廠幾乎沒有與零組件供應商議價的空間。「Sony與微軟都已算好代工廠的利潤空間!台商只能賺幾%的代工錢,」業者說。
雖然如此微利,但是台商仍看好遊戲機產業的代工前景,只要代工量能夠維持一定的規模,台商還是躍躍欲試,「台商已經很習慣低毛利的生意,只要壓縮成本,還是可以賺到錢的,」周維忠說。