螢幕上,重裝備的主角俐落轉身,給後方欺近的異族人致命一擊,位於西雅圖的Bungie總部響起一陣歡呼!微軟XBOX遊戲機史上最受歡迎的遊戲系列「最後一戰」(Halo),終於結束一個月的試玩期,準備上市。
9月25日,全球首賣,等不及的玩家早已磨刀霍霍。「最後一戰3」(Halo3)旋及在全美創下1億7000美元(約新台幣55億元)的銷售佳績。這款在微軟XBOX上發布的遊戲,自2001年上市以來,至少已經創出10億美元(約新台幣325億元)產值。如此輝煌的成就,出自Bungie之手,而其創始團隊,負責特效與角色設計的3D團隊首席設計師,是來自台灣的王峙凱(Shiek Wang)。
愛繪畫,熬成首席遊戲設計師
才30歲,加入頂尖遊戲製作公司Bungie已有九年的時間,從最後一戰第一代,王峙凱擔任遊戲設計師,到第二代,他晉升為首席3D藝術設計,到了「最後一戰3」的開發專案啟動時,王峙凱已經成為設計團隊的主要負責人之一。這家公司也從早期的十個人,壯大為今天的百人。
「遊戲產業所追尋的是大未來(next big thing)」王峙凱說,他期望朝向一個充滿不可測的未來,勇敢挑戰。
因為勇敢賭了一把,當大學同學還在建築師事務所從工程師助理慢慢磨,拿著直尺在測量繪圖時,王峙凱已經是百人遊戲公司的遊戲製作人,在原本被視為「不務正業」的行業中,走出自己的一片天。
跟許多有繪畫天分的孩子一般,王峙凱5歲時就展現了這方面早熟的能力,他能照本描圖,畫出賽亞人「孫悟空」(編按:日本漫畫《七龍珠》主角)。這是第一次,王峙凱發現,自己身上潛藏著這樣的能力,也是第一次體會到,想像世界的樂趣。
小學二年級的夏天,王峙凱跟著父母移民夏威夷,當起小留學生,因為父母連高中都沒有畢業,為了回應父母的期許,王峙凱一直比誰都用功唸書。
壓力大的時候,他就一頭栽進日本漫畫家所構築起來的想像世界中,在裡頭尋找快樂。「大友克洋和松本零士的作品特別吸引我。」會變身的正義使者阿基拉(Akira)和縱貫銀河的宇宙戰艦大和號,都讓他在另一個世界中找到出口。
大膽玩,19歲創業進軍遊戲界
年輕的他,對於所謂的「前途」和所謂「有發展性」的產業沒有明確的輪廓,但是,雙親渡海而來辛勤工作的苦,他卻清晰記得。因此,他選擇了土木工程系就讀,選擇一個能正大光明拿筆畫畫的工作。
應該平穩的坦途,卻在大學二年級時急轉彎。那一年的夏天,王峙凱和自己的老師深談,他想知道,土木工程師的工作,是怎麼模樣。「如果你喜歡每天和數字為伍,那麼,這是很適合你的工作。」他思索著,土木工程涉及許多物理空間,和數字演算的知識,王峙凱只是單純因為喜愛畫畫,這份工作和他想期待相差太遠。
強調精準、真實的土木工程,抑制了他天馬行空的想像力。「我不喜歡太過於真實(reality)的世界。」他說。運用自己在工程學系的基礎加上藝術空間的想像,他最後選了工業設計系就讀。在這裡,他過去天馬行空的創意開始著陸,透過立體空間的技法一筆一畫地構築起來。
19歲那年,他遇見志同道合的夥伴。四個20歲左右的大學生,成立了遊戲軟體工作室,開始了沒天沒夜的創業生活。王峙凱的繪圖天分在此終於能以展現,這是第一次,他發現自己腦海中的創意原來能夠清楚地體現在畫紙上,在螢幕上。
他永遠記得自己手下的第一個角色,在螢幕上隨著游標轉頭的時刻。「那就像是看見自己的小孩誕生一樣!」那樣的感動讓他更下定決心非在遊戲業繼續努力工作不可。
敢冒險,得意作品敲破事業瓶頸
王峙凱和創業夥伴們曾經幻想著是軟體遊戲界的明日之星,也一直期待著成功的時刻。但是,軟體系統的更新速度遠高於他們的產出。製造樂趣的遊戲背後,其實是相當費神耗時的精密流程。由腳本撰寫,到角色設計,配樂動畫製作,到試玩一連串流程,一款成功的遊戲的開發製作,往往需要長達兩到三年的時間,你必須要領先市場兩到三年,「看見」未來的流行。當時,幾個生嫩的孩子,還沒法體會,並未領先在下一世代的遊戲機系統上進行布局,結果公司剛發布的遊戲軟體,三個月後就無法在新的系統平台上運作,成了過時的庫存。
整整兩年的時間,王峙凱一毛薪水也沒有入帳。公司宣告倒閉的那天,他只帶走自己手繪的角色素描集。
首度創業就慘澹結束,王峙凱沒有灰心,反而敲開另一扇門。
1998年,他帶著自己的創作集敲開Bungie的大門。王峙凱獨特的筆法和角色設計的獨特性吸引了創辦人的目光,決定招攬非專業出身的他成為創始團隊的一員。進入Bungie,王峙凱負責人物角色與場景基礎構圖的工作,需要大量的圖像素材,這時,過去被視為無用的漫畫知識,反而成了他創意的來源。
飆創意,從「不務正業」練專業
為了自己喜歡的工作,他每天幾乎工作二十個小時,工作室的沙發,是他最熟悉的地方。日本漫畫中常見的人物形象、裝備和怪物形體,電影《星際大戰》中的角色都成了他的創意參考,大量的圖像資訊吸收,都在這個時候成了他設計的要素。
拿到劇本後,王峙凱便開始思索著:行動敏捷的角色應該要有怎樣形狀的四肢?擁有強大火力的機具,要配置怎樣的武器? 他會參考過去曾在漫畫中看見的形體,加以改良,例如,身手靈活的角色,應當有修長的雙腿,重裝角色應該要有厲害的光學武器,漫畫中對外太空世界的描繪,也成了製作遊戲時建構場景的參考。有時,光是一個角色設計就要反覆修改長達半年,以最後一戰主角士官長為例,從首部曲到最新推出的產品,已經多達五十幾個版本。
「遊戲創作是需要冒險(Take a lot Risk)的事業!」他說。正因如此,這個不斷挑戰探索的產業,是最適合年輕人發展的地方。放下製圖的測量尺規,拿起畫筆、滑鼠,王峙凱就在「不務正業」的挑戰中,實現了自己的夢想。
王峙凱/30歲
◎現任Bungie首席3D美術設計師(Lead 3D Artist)
◎創意來源:日本漫畫松本零士《宇宙戰艦大和號》、大友克洋《阿基拉》、宮崎駿
◎給30世代的一句話:「Keep what you¡¦re exploring!不斷持續地探險吧!」