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三國重演,歷史再鐸

文 / 李慧菊    
1997-01-15
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三國重演,歷史再鐸
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諸葛死矣。諸葛已死?

魏晉時期,大家已經說諸葛非凡人也,會飛天;明朝羅貫中,寫諸葛登祭台借東風、三氣周公謹,擺空城……,是個類神的人。

倘諸葛果然料事如神,是不是能算出一千五百年後的東亞,仍籠罩在三國的風流之中?

半年前在香港。「曹操」和「劉備」在電腦上揮兵塵戰七小時之後,「劉備」休克倒地,送醫急救醒來回家,仍堅持與「曹操」開機再戰。

而台灣的電腦曹操、劉備,更不知其數。根據市面上最紅的兩家主要供應商(第三波、智冠)的銷售數字,五年來,兩家共賣出與三國有關的避戲軟體,近三十萬套。其中第三波賣的產品,是日本光榮(Koei)的產品,而智冠則是自己研發而成。

「當初跟日本談代理權時,對方非常猶豫,因為他們不相信台灣有正版的市場。」第三波的行銷主任賴櫻芙說,定價一直高居市場第一的「三國志」(第五代一套台幣一千八),它熱賣、常銷的情況,超乎他們和光榮的想像。

「其實自有「三國演義」,就有三國熱。」遠流出版社的副總經理李傳理一語中的。中國的確沒有任何一個朝代,這麼受後世大眾文化青睞;中國人(還有日本人)對三國故事,人物造型的記憶,全定於這本小說;而且傳播工具與時並進,從清的京劇,傳到歌仔戲、布袋戲、連續劇還有漫畫、卡通;即至傳播形式最「科技」、新潮的光碟版遊戲軟體,一代接一代,綿延不絕。

最典型的例證是,周公謹實際比孔明大個十幾歲;但不管在書裡戲中,周瑜永遠是個小白臉,跟布巾長鬢的孔明鬥智。

所不同的是,小說、戲曲裡的忠肝義膽、氣節干雲;跟國劇臉譜般黑白分明的二元價值,已經不是現代人演繹三國的重點,過去忠奸之辯的傳統,已經斷了香火;繼之而起的,是世紀末的後現代氣息,以及工商社會中務必盡其「用」的運作準則。

虛實互替,歷史重演

把假的做得像真的,虛實互替,是這波三國熱的一大特點。

以北京電視台製作的八十集「三國演義」為例,耗資四十億人民幣,在太湖邊平地建起一座古城,有時一個戰爭場面,動員上萬,中國電視公司電影組長胡德順更仔細地說:「連劉備該佩什麼玉,都很考究。」

這一切,為的不過是逼「真」。

電腦遊戲設計亦如是。這裡有仿古的武器(衝門車、井蘭、投石車),有通於三國的外交說客、細作,有亂世不時出現的蝗蟲之災、水災;每個人物的壽命一如他們真正在世時,螢幕上的地圖、哪一年哪個人物該出現、發生什麼大事,都會影響遊戲走向。而人物基本個性,更是考據而來,例如數百多個人物之中,誰容易投降,誰會在受俘後,大罵「你這奸賊,我絕不降你。」這時的玩家,斬首可也、放人可也,完全操在按鍵人之一指。

這套遊戲雖已不像「俄羅斯方塊」、「超級瑪利」或「毀滅公爵」那麼虛擬,但還是不能令三國痴滿意。

台灣大學資訊工程系學生唐效均,國小就玩三國,從此遊戲與歷史,相輔相成。他看「三國演義」的習慣,就像女孩子吃零嘴一樣,想到了,就拿起來看幾段。

多年下來,他對遊戲有了不滿足。他說,電腦畢竟有它的局限,不能一如史實。例如,三國最重要的三場戰役--官渡(曹操敗袁紹)、赤壁(周瑜敗曹操)和彝陵(陸遜敗劉備),都是以寡擊眾。但電腦世界的規矩是,其有「十倍於我」的大軍攻來,玩家贏面極小。他渴望能出現一套「忠於史實」的「遊戲」。

但做遊戲生意的人都知道,設計上愈接近歷史,難度愈高,娛樂性降低,市場可能變小。但自製軟體的智冠,卻把這個致命傷當挑戰,計畫以「真戲假作」的方式,推出他們「三國演義」第三代。

智冠科技研發監製張益民透露,「假」的三國遊戲,大家已經玩太多,他們正「一天到晚想點子」,以藉著遊戲的方式,重演歷史。

但是,在商言商,利潤是商業社會的原動力。智冠的張益民表示,為了提供玩家更多選擇,他們的第三代軟體,會有兩個版本,一個是娛樂性較高的遊戲版,另一個就是盡量忠於事實的「歷史」版。

多元而務實,就是這一波三國熱的另一特點。這個現象反映在書市,也反映在連續劇的「分身」--「三國謀略三十六計」與統御實用學之中。而這種風氣,與日本對三國的觀點,關係匪淺。

日本人偏愛中國的孫子兵法和三國演義,企業界鼓吹熟讀孫子、三國,以提升企業體質及競爭力的事跡,時有所聞,著述也不少。

實用三國風

相對的,台灣書市,也逐漸出現從統御、企管、甚至外交等的角度再寫三國。

五年前,遠流陸續出版一套實用歷史叢書,其中三國類,共有十四冊,不但是重頭戲,更是票房保證,賣得最好的「曹操爭霸經營史」,一套三冊,共賣了十二萬本。遠流的副總編輯游寄慧認為,這股「實用三國風」的確是日本帶起的時代脈動,他們今年有可能再推出兩本同系列的三國書。

而取得北京電視台「三國演義」連續劇,所有產品版權的霖園國際公司,更將此連續劇剪出另一個新產品--三國謀略三十六計,用「計」為主軸,重新拆解、組合這齣連續劇;更透過關係,情商七十高齡的小說家司馬中原講解;一方面抓住現代人生活的節奏感,更增加這套戲的戲劇性、跟「實用」價值。

無獨有偶的是,香港在播同一齣戲時,也同樣請來一位企管顧問,時而講解兩軍陣式,時而分析人性,時而論證權直計謀,也轟動香江一時。

「少不看水滸,老不看三國」,權術過重,是老祖宗對演義的一大批判。雖然也有人說,要了解今日政壇,讀三國就對了;但現實社會的爾虞我詐,三國熱是否負有「加持」的效益,頗有爭議。中視的胡德順自己就不看他們播的三國,他說那會「把人教壞」;但更多人相信,權謀不過是個方法,至於要達成什麼目的,就「存乎一心」。

像國小六年級的林澤翰,也是個三國迷。他玩game,看全套六十集的三國漫畫、有汪音的三國演義白話本(為的是參考裡面的戰法,增強他玩game的功力)。可是他覺得沒什麼不好的影響,因為他的媽媽規定他只有假日可以玩,他上課也不會還想著戰局,反而覺得數學有進步。

就像所有大眾流行市場的消費年齡層不斷下降一樣,三國市場也不例外。不論是第三波、遠流,都從回函卡中發現,國、高中生竟是他們最大的消費群。更別提漫畫、卡通,這群青少年,甚至小學生的「收視率」了。

「這提醒大人,未來這一代人對歷史文化的認知,其實就是透過這些管道。」文化大學歷史系兼任講師張弘毅表示,資訊時代,非正式傳播管道的影響力,超過教科書,恐怕是擋不住的潮流。

但這位也看三國卡通,也守著電視看連續劇的博士候選人相信,不論世人對「三國」如何各取所需,它最迷人的,永遠是人性,是舊秩序破壞、新秩序末立之際,各種精彩人物迸發的浪漫。

他比對孔明和希臘的伊底帕斯。兩個人都不向命運低頭,一個明知己之將死,抱病寫兵書傳給姜維;一個知道弒父婚母之過後,挖眼、自我流放,因懲罰自己而昇華。張弘毅說,這兩幕,都傳達了人性的意志力,最令他動容。

宋神宗元豐五年的秋天,蘇東坡曾與友人泛舟赤壁之下--前赤壁賦記載蘇試對常與變的看法,他說:「蓋將自其變而觀之,則天地曾不能以一瞬;自其不變而觀之,則物與我皆無盡也。」

而「三國」之於各個時代,似乎也是如此。自其變者而觀之,則傳播的形式、目的,角度雖有不同;但若自其不變者而觀之,則亂世之奇英武雄,人性的面貌,訂將「無盡」地令人重溫三國也。

本文出自 1997 / 02 月號

第128期遠見雜誌

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