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微軟vs.索尼 爭霸「生活數位王」

文 / 王怡棻    
2004-05-01
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微軟vs.索尼 爭霸「生活數位王」
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「叩、叩、叩」,神情肅穆的法官將木錘敲出清脆的迴聲。歐盟委員會(European Union Commission)法庭上的這一錘,不只錘出微軟的大麻煩,也錘出數位家庭市場的未來變數。

《華爾街日報》報導,3月24日歐盟監管機構裁決微軟濫用作業系統壟斷地位,妨礙公平競爭。微軟須賠償6.13億美元的鉅額罰款,公開利於伺服器對手開發相容軟體的完整資訊,還須提供沒有附加媒體播放器(Windows Media Player)軟體的作業系統版本。

這筆罰款,對擁有528億美元流動現金的微軟而言,並不會構成太大的傷害,投資人更關注的是歐盟阻止微軟搭售媒體播放器的裁決,是否會影響代號「Longhorn」的新一代作業系統在2006年推出。「Longhorn」是微軟進入家庭娛樂市場與網路搜尋的關鍵,預計將提供更強的繪圖、儲存、搜尋以及安全功能。

微軟再展雄心

微軟長期以來一直有跨足家庭娛樂市場的雄心,四十八歲的創辦人比爾.蓋茲就曾清楚表示,「未來的無線通訊,硬體,甚至軟體,都將整合為無縫式運算(seamless computing),微軟將扮演串連各種數位化媒體的角色,提供移動式媒體中心(portable media center),並成為家庭娛樂的中心。」

決定公司技術方向的蓋茲,有一份列好優先順序的「工作清單」(The List),其中有近五十項研發提案,包括安全軟體、使用者介面、網路搜尋及通話協定等,多數均與「數位家庭」息息相關。

微軟不但大力推銷含網路聊天功能的Xbox遊戲機,可以錄放遙控管理視訊、照片、與音樂的媒體中心個人電腦(media center PC),能把電腦數位內容轉至電視的無線網路,更投入可以查詢天氣、行事曆的SPOT手錶,及加強人際聯繫的MSN網路系統等。

《BusinessWeek》表示,自1990年來,微軟在研發上投資了326億美元,比次五大軟體公司的研發經費相加還多。然而科技產業的觀察家卻驚訝的發現,微軟並沒有研發出什麼突破性的產品。例如,在線上音樂領域上,是蘋果電腦(Apple)光滑亮麗的iPod稱王,在搜尋技術上,則是兩個史丹佛學生創造的Google風靡全球。即使砸下重金研發Xbox遊戲機,銷售量也仍遙遙落後索尼的PS2。

在投資八年,總金額高達100億美元的MSN事業上,微軟雖成為美國線上(AOL)最大競爭對手,最後卻發現客戶都轉去使用寬頻網路。「許多投資在MSN上的錢,其實是不必要的,」伯恩斯坦公司(Sanford C. Bernstein Co.)分析師戴波那(Charles Dibona)說。此外,微軟的利潤成長率由1990年代的36%走跌至今日個位數的成長,《BusinessWeek》也不禁質疑微軟是否「將火藥放錯了地方」,進入已有強大對手的電動玩具以及消費性電子市場,結果卻造成投資的浪費。

不過,蓋茲並不妄自菲薄,「人們總是高估新科技前幾年的成長速度,但低估未來十年的影響,」對於「數位家庭」的進攻行動並不會稍有減緩。

日系消費電子廠應戰

對日系消費電子大廠索尼(SONY)而言,雖然微軟的Xbox銷量與銷售額不及PS2亮眼,但微軟後續火力卻源源不絕。除了使用IBM晶片,企圖打造高級形象,更將價格由179美元,大幅降為149美元。

面對微軟凌厲攻勢,以及市場漸趨成熟,占索尼總業績44%的遊戲機營收逐漸下滑,再加上惠普、捷威、戴爾等IT大廠紛紛搶進消費電子市場,使索尼虧損不斷上升。

去年4月,索尼公布了遠低於預估的年度業績,虧損達111億日圓,導致股價暴跌26%,引發一波「索尼衝擊」(sony shock),使投資人紛紛指責管理高層經營失當。觀察家指出,索尼的公司品牌已無法抵擋對手物美價廉產品的競爭。《金融時報》也表示,索尼未掌握液晶電視的興起,導致無法跟上研發腳步,只能將市場拱手讓給韓國三星。

不過,索尼董事長兼執行長出井伸之(Nobuyuki Idei)認為,虧損並非因為公司喪失競爭力,而是寬頻、數位格式普及已經扭轉產業遊戲規則,「過去有些東西只能由索尼生產,但到了訊息免費的數位時代,任何人都可以生產同樣的東西。」

所以即使久據產業龍頭,索尼還是得「老企業變新把戲」才有翻身的可能。於是,索尼訂出了「轉型六十」策略,一方面縮編兩萬人以降低成本,二方面投入5000億日圓開發熱門電子產品,5000億日圓研究CELL半導體及影像元件,致力在2006年(索尼滿六十歲)達到淨利率10%的目標。

索尼還與三星共同出資18億美元,興建液晶顯示器工廠,與日本通訊巨頭NTT DoCoMo合資新公司,讓索尼的產品與IC卡技術結合,同時協同索尼愛立信整合電信、影像等技術,創造新的行動產品。

索尼總裁暨營運長安藤國威訪台時表示,「索尼必須以家庭電子、行動科技、行動娛樂為三大核心,DVD燒錄機、行動電話、平面電視、影像產品為主力產品,來迎接寬頻整合年代。」

數位家庭市場已成為百家爭鳴熱鬧戰場,傳統消費性電子製造商必須積極轉型,才能突圍而出。

業者搶搭家庭數位列車

位於拉斯維加斯的展場人潮熙嚷,這個吸引十二萬人參與、面積等同四十八個足球場的盛會,是美國規模最大的消費電子展CES(Customer Electronics Show)。

為了搶食一年高達千億美元產值的消費性電子市場,各業者無不使出渾身解數,競相推出「數位家庭」套餐。

數位電視:

百家爭鳴,各領風騷

CES消費電子展一進門映入眼簾的,就是韓國三星電子和LG Philips的超大型電漿電視,宣示深耕數位電視市場的決心。

據消費性電子協會(CEA)統計,2003年美國數位電視營收首度超越類比電視,成為最受歡迎的消費性電子產品,預估2004年有80億美元的規模。

資訊大廠見機不可失,紛紛運用製造顯示器的經驗與技術優勢,爭食數位電視大餅。

捷威(Gateway)在2003年初推出了四十二吋及四十六吋電漿電視,戴爾電腦於該年底開始在網站上銷售三十吋液晶電視。

惠普也不甘示弱,在去年9月表態跨足液晶電視產業後,執行長菲奧莉娜(Carly Fiorina)更在CES消費電子展倡議整合娛樂系統(Digital Entertainment System)概念,宣誓將數位化革命帶入人們日常生活。

此外,英特爾也將以LCoS(單晶矽反射式液晶)晶片技術進軍數位電視。

線上音樂:

蘋果稱王,群雄緊追

輕薄時髦的iPod隨身聽與曲目充實的iTunes音樂商店,是蘋果電腦跨出Mac電腦的第一步,堪稱線上音樂的新指標。

2003年,iTunes音樂商店宣稱,用戶只要花99美分就能下載一首歌曲,並轉移到攜帶方便的iPod上。是以iTunes一推出就廣受青睞,迄今已售出超過五千萬首歌曲,連帶推動iPod買氣,單單2003年第四季,即熱銷七十三萬台。

在iTunes與iPod一戰告捷後,線上音樂與播放器市場,即成為眾多廠商躍躍欲試的新領域。

今年3月,沃爾瑪宣布進軍線上音樂市場,以88美分一首音樂的價格搶攻市場。戴爾則是推出MP3播放器「Digital Jukebox」,同時與MusicMatch合作音樂下載服務。三星也與Napster聯手推出線上音樂播放器,消費者可以藉此分享Napster音樂庫中多達五十萬首的各類音樂。

遊戲機:

索尼PS2領先微軟Xbox

在2003年微軟Xbox銷量急速成長後,Xbox便取代任天堂,與索尼PS2形成雙強對決的局面。

索尼企圖將遊戲機變身為「家庭數位娛樂中心」,因此一方面讓PS2內建DVD播放器,使其具備播放影片或音樂的功能,二方面連盟Sega、Namco等遊戲廠商,擴大玩家參與線上遊戲的據點,此外,並與NTT DoCoMo合作,提供全方位網路服務內容。2003年底,還推出結合衛星電視與DVD錄放影機功能的複合式遊戲機PSX。

反觀微軟,卻是逐漸把家庭娛樂中心的角色,由Xbox移轉至與英特爾合作推出「多媒體中心電腦」(Media Center PC)。多媒體中心電腦被賦予整合遊戲機、數位電視、DVD、機上盒,甚至連結網路的重責大任。

隨著電子產品數位化、內容數位化、家庭網路逐漸成熟,實現數位家庭的願景指日可待。(王怡棻)

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