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遊戲軟體人才難尋

林珍汝
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林珍汝

2001-03-01

瀏覽數 23,250+

遊戲軟體人才難尋
 

本文出自 2001 / 3月號雜誌 第177期遠見雜誌

蔡承澔今年三十二歲,服完兵役之後就一直在遊戲產業界,至今已經超過十年。前後待過三家遊戲製作公司,從企劃、編劇到監製,在他已具有領導遊戲軟體製作的能力時,毅然退出遊戲公司,成為自由撰稿人,專門接自己有興趣的專案企劃、顧問工作,他說,「在遊戲公司沒有辦法做自己有興趣的工作,只是一直被壓榨。」

今年二十七歲,不願透露姓名的陳姓人士,從國立大學資科系畢業後,曾經在遊戲軟體公司服務過一年,目前是某商用軟體公司的工程師,穿著打扮與其他程式設計師沒有兩樣。但談起前年黯然告別的遊戲產業,他失望地說,「沒辦法,我的家人覺得那不是一份正當的工作。」

另一位不願透露姓名、去年剛從工專畢業的李姓工程師,憑著自己在學校曾經撰寫遊戲程式的經驗,進入一家遊戲軟體研發公司,擔任企劃及程式設計工作,每天平均上班時間是十四小時,裹著睡袋在公司過夜,更是家常便飯,但他領到的薪資每個月只有新台幣六千元車馬費。談起付出的精神與實質回收不成正比,他說,「只好期待遊戲上市之後賣得好,我就可以抽獎金了。」

這三個人對遊戲軟體製作有很大熱忱,但產業環境、社會價值觀及積習已久的作業模式,迫使他們接受不平等的待遇,甚而對整體遊戲產業失望。

或許他們只是冰山一角,但遊戲產業長久以來的人才問題,的確已經成為產業擴大規模的絆腳石。

要廣泛閱讀,有想像力

目前遊戲軟體產業人才大致可區分為企劃、美術及程式設計三大部分。

企劃人員負責遊戲腳本的撰寫、內容設計、人物特質塑造,不論是自己有的故事改編或是全然原創的劇情,一套遊戲軟體的構想端賴企劃人員的創意激盪。

智冠科技旗下的北斗星工作室最近剛推出「仙狐奇緣」遊戲軟體,腳本原創人張崑耀談起招考企劃人員的困難。當時考試題目是編撰幾種新型武器的用途,來考試的十多個人大約有一半看到考卷就直接離去,最後只有一個人耐著性子作答,隔幾天這個人正式上班時,看到前輩描寫遊戲人物的詩句,即自認程度不足而離去。「遊戲企劃要有想像力,也要有廣泛的閱讀領域,才能做出有深度的東西,」張崑耀說。

美術人員在遊戲軟體製作過程中,扮演吸引玩家的第一推手。從過去黑白電腦到現今的3D時代,人物造型、場景設計、物件形態都考驗美術人員的創意及繪圖功力。目前台灣遊戲產業中的美術人員,很少是科班出身,多是從小喜歡看漫畫、畫漫畫的人。

至於程式設計人員,則必須結合多媒體技術與程式撰寫能力的才能,目前多半來自專科中機械、資訊、電子科系畢業的學生。張崑耀的弟弟張崑倚,在工作室中負責程式撰寫的主要工作,非本科系畢業的他,是靠自修、不斷摸索的方式學習遊戲程式設計,「這些學校都沒有教過,因此有很多大學生來這裡也是從頭學起,」張崑倚說。

不論是企劃、美術或程式設計人員,都以專科學歷為多數。雷爵資訊研發處協理陳光明,是遊戲產業界少數擁有碩士學位的人才,陳光明在攻讀材料科學博士期間,因為對網路遊戲的熱愛,放棄學業走入遊戲產業,推出國內第一套自製線上遊戲「萬王之王」。「很多有實力的同學,寧願待在學術界或前往硬體公司,遊戲界高學歷者真的不多,」陳光明說。

同樣擁有碩士學位、技術出身的中華網絡副總經理陳佳評,直接點出遊戲產業的人力問題,「台灣遊戲產業裡,擁有碩士學位的絕不超過二十人,」他說。

在娛樂與技術密集的邊緣

造成人才卻步的原因,包含社會價值觀、薪資結構以及繁重的工作負擔。

根深蒂固的社會偏見容易削減遊戲從業者熱忱。一位遊戲軟體程式設計師的例子:當女友的父母親得知他在遊戲軟體公司工作、專門製作遊戲軟體,女友父母親的反應竟然是,「妳怎麼會認識這麼複雜的朋友?」

陳佳評談起自己在學生時代參加遊戲軟體競賽,脫穎而出的只有陳佳評這隊是研究所學生,當時記者問他的問題是,「父母會不會反對你寫遊戲軟體?」陳佳評認為,這是台灣社會對遊戲產業的偏見,「遊戲產業一直走在娛樂業與技術密集產業的邊緣,」陳佳評說。

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偏低的薪資也使得遊戲產業吸收不到人才。目前遊戲製作的薪資計算,分成月薪制、預算制兩種,遊戲上市後,工作小組還可以抽取七至一四%不等的獎金。月薪制的工作人員,每月固定領取公司的薪資,專科剛畢業的企劃或美工月薪約兩萬元到三萬元,程式設計薪資則略高。預算制則是有些公司會撥固定預算,譬如一百萬元給工作小組,如果該小組在一個月內完成產品,小組月薪就是一百萬元,如果拖延一百個月,每個月的薪水就是一萬元,「對遊戲公司而言,我們在愈短時間內做出產品,當然愈好,」一位遊戲軟體企劃說。

當製作時間大量被壓縮,繁重的工作負擔也扼殺許多人才。大約三年前,台灣常有兩人包辦企劃、美術及程式的特殊作業方式,近幾年多以小組分工的方式進行,但一組工作人員中,可能只包含兩位必須完成故事腳本、人物個性設計、遊戲結構的企劃人員,還有三到五個必須畫出數百張草圖、以及製作動畫的美術人員,另外兩個程式設計師則包辦數萬行、無法拷貝的程式。

張崑耀在製作「仙狐奇緣」時,每天平均只睡四小時,半年內瘦了十公斤;陳佳評製作「網路三國」期間,曾經連續三天寫程式沒有睡覺,第四天起床後,把洗面乳當成牙膏刷牙。

最缺乏程式設計人才

以上種種因素造成遊戲產業大鬧人才荒,而目前遊戲產業最缺乏的就是程式設計人員。

大專院校的資訊科系教學內容包含資料庫、系統工程、軟體工程,對重視多媒體應用的遊戲軟體設計並不重視。在硬體製造產業當紅的環境中,資訊相關科系的畢業人才多選擇前往硬體設計公司謀職,即使從事軟體工作,也多投入商用軟體設計領域。

在缺乏學長姐傳承的狀況下,遊戲產業不會是程式設計人才的優先選擇,遊戲軟體程式設計長久以來的小編制合作方式,使得真正熟悉一項產品工作進度的可能只有一、兩位程式設計師,一旦發生問題,往往無法由他人接手,「一般大型資訊公司的程式人員一天可能只要寫幾行程式、著重維護工作,但在遊戲產業裡,每個人都要學會當英雄,」陳佳評說。

線上遊戲興起之後,程式設計人員的技術門檻更加提高。過去單機版遊戲是依據企劃撰寫單一套程式,但線上遊戲必須撰寫客戶端及主機管理端兩種不同版本,程式設計更必須考慮通訊、主機伺服器、遊戲平台的問題,目前許多轉型開發線上遊戲的公司都以跨部門合作的方式,結合通訊工程、遊戲設計及遊戲管理人才,「要找一個懂得線上遊戲技術的人才真的很難,」遊戲橘子總經理劉柏園感嘆工程師的短缺。

人才難尋的情況下,遊戲公司間的挖角風氣盛行。由於學校並沒有遊戲設計相關訓練,各公司必須從頭培養人才,培養一個能夠獨當一面的人才卻至少要花一年的時間。陳佳評談起過去曾合作的一位美術人員,入行三年已經換過八個東家,近日正在洽談重回中華網絡,「對很多公司而言,要投入訓練人才不如乾脆直接挖角,」陳佳評說。

培育人才是當務之急

有些遊戲產業經營者也看到人才培育的重要性。智冠科技在高雄成立「軟體世界人才培育中心」,以給薪的方式讓新人邊做邊學,二○○○年底已有十八個人才進入智冠的研發部門。大宇資訊也與滾石唱片、宏廣、意識型態廣告公司合作,在台北成立「新視覺藝術公司」,專門培養影視、動畫、遊戲人才。

有些業者則是直接前往海峽對岸尋求人力資源。第三波資訊在珠海成立遊戲軟體開發工作室,預計二○○一年第三季將可推出產品。華義國際目前已把研發基地移到中國四川省,預計二○○一年可召募一到兩百人的研發團隊。「中國大陸的軟體人才很多,在對岸投資也是搶占市場的準備,」華義國際總經理黃博弘說。

隨著遊戲產業國際化的腳步,自製軟體的重要性更不容忽視。

每個月台灣的遊戲市場大約有二、三十款新產品,但台灣擁有製作實力的遊戲公司卻不超過三十家,許多廠商寧願以代理國外產品,代替投入自行研發的成本。二○○○年年底,線上遊戲點燃遊戲廠商的網路夢,也帶來可觀的營收,但在國外軟體授權金額水漲船高的局面下,獲利空間將大幅縮水。

或許,自製軟體才是獲利的保障,而人才則是遊戲軟體公司最寶貴的資源。

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