VR 消費市場成長先於行業應用市場成長
AR產業可能從軟體內容產業和行業應用領域逐步走向消費市場,與AR不同,VR更可能先從消費市場爆發,然後走入應用領域。因為VR技術發展較為成熟,且VR裝置價格也更能被市場接受,價格低的只需要幾十元人民幣,貴的也就幾千人民幣。目前,中國與外國廠商都在搶灘登陸佈局VR市場,不斷有新的VR裝置產品推出。
VR 裝置目前主要有四大類:一是基於手機的VR 裝置,二是基於PC 的VR 裝置,三是基於遊戲機的VR 裝置,四是VR 一體機。2016 年,隨著大量廠商產品的發表,VR 裝置呈現爆發式成長,據樂觀估計,中國VR 裝置實際銷量預估超過100 萬台,加上存量,持有量將超過150 萬台,其中主要以價格較低的行動VR 裝置為主,佔市場80% 以上。
VR 市場短期內焦點在終端和平台
一個完整的VR 生態鏈至少要包含以下幾個部分: 晶片、硬體、作業系統、軟體和內容、銷售通路等。如圖8.1 所示。
2016下半年和2017年的VR市場爭奪焦點還是終端設備和系統平台。有了蘋果手機生態鏈在智慧手機市場成功的先例,很多VR裝置廠商都想透過VR裝置搭建生態鏈,佔據市場的主導地位。
VR 裝置成功的關鍵在於一些硬性指標和軟性指標是否能達到人們預期或者超出預期。硬性指標有螢幕解析度、螢幕更新頻率、延遲和視野角度及眩暈感等。比如螢幕解析度如果低於1080ppi,畫質就會很差,顆粒感明顯;螢幕更新頻率過低就會產生延遲,會有殘影,一般高於75Hz 會較好,90Hz 基本不會有延遲感;人的正常視野在200 度左右,所以視角110 度以上才會感覺畫面寬敞,否則會感覺視角範圍狹小;而眩暈感更複雜,現有VR 裝置如果人們佩戴超過一定時間,都會有眩暈感,作者和朋友體驗HTC Vive 時,佩戴不到1 小時,就產生了眩暈感,且眼睛痠澀。當然這可能因人而異,不過從大多數的回應來說,目前的VR 裝置普遍存在這種現象。
軟性指標主要指重量、舒適度、內容和價格等。軟性指標儘管不是決定性因素,但也是關鍵,在硬性指標達到人們的心理預期後,軟性指標是非常重要的參考因素,可能因為某一個方面的內容或者因素就決定了人們的最終選擇。
行動VR 終將成為最大終端市場
現有的行動VR 除了一體機外,都需要配合智慧手機來應用。隨著智慧手機性能的提升,VR 技術的應用需要也越來越得到滿足,加上手機VR 宣傳和行銷力道加大,勢必會引起更多消費者對VR 的關注。而行動VR 裝置由於價格不高,很容易形成追新購買潮。2016 下半年和2017 年VR 裝置必將成為市場熱點和爭奪焦點,而隨著手機產品性能的提升和更適合VR 要素的手機產品推出,行動VR 的體驗感相信會更好。
據預估,2017 年行動VR 將呈現爆發式成長,它將成為最大的終端市場。行動VR 內容和應用將大規模興起,整個產業進入快速發展期。
VR 內容產業發展需要相關技術支援
VR遊戲、VR直播、VR影音、VR社交、VR教育、VR旅遊、VR房地產行銷等都將呈現快速發展態勢,而這些應用除了單機版外,大多都要依靠互聯網來執行,也將對網路頻寬提出更高的要求,一般最少要10M以上頻寬,而只有到20M~30M頻寬才能達成更好的體驗效果。這將促使部分用戶提升網路頻寬,同時也會敦促互聯網經營商加速網路建設。
綜合VR 和AR 功能一體的產品未來可期
隨著技術進步,綜合AR和VR的產品可能出現,它可以在AR和VR之間切換,而且不比單獨的AR和VR產品性能差。這款產品將更具優勢,可能是未來人類必備的裝置之一,業內有人將之稱為MR。這需要大膽發揮人們的想像力,就像古代人幻想現代的飛機一樣,我們也只有跳出固定的思維格局,才能幻想到未來的一絲軌跡。
無論如何,VR 遊戲市場潛力還很巨大,當經過2 ~ 3 年的激烈競爭階段後,硬體平台和軟體平台日漸明朗,應用內容市場會面臨快速發展的局面,整個VR 遊戲市場也將進入快速發展期。
總之,儘管VR發展面臨諸多問題,但VR市場的前景廣闊,誘惑力無比巨大,足以使資金和廠商加速去攻克技術難題,解決目前存在的各種問題,以搶佔市場先機。
未來2~3年內,VR市場將呈現出快速發展和激烈競爭共存的局面。經過優勝劣汰後,預計到2018年,市場競爭格局有望初步形成,VR裝置也將日趨成熟,內容和應用不斷湧現,充滿著無限的商機和挑戰。
本文節錄自:《智能革命新商機:掌握AR、VR、AI、IW正在顛覆每個行業的科技狂潮》一書,趙亞洲著,好優文化出版。
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