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技嘉打造高效能硬體,贏半步就領先

大賺遊戲財2 成立全新電競品牌
文 / 林士蕙    
2015-06-01
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技嘉打造高效能硬體,贏半步就領先
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1986年成立的技嘉科技,以主機板與顯示卡兩大產品,占據全球PC產業的關鍵地位多年。

今年一個小小改變,露出企業轉型線索。技嘉顯卡行銷中心行銷部專員高珮娟,微笑地指著手上名片說,「下次再遇到,可能要再發一次新名片了,」因為顯卡會變成電競周邊設備事業群。

技嘉顯示卡事業群,這幾年在遊戲市場打出名聲,再加上新的電競滑鼠產品線,改名更是名正言順。同時,去年技嘉首創電競專業品牌「Aorus」,種種跡象都說明了技嘉,努力擺脫PC舊包袱的決心。

獨門水冷系統 比散熱風扇優

顯卡事業群顯卡行銷中心協理林英宇,指著一台擺在PC主機槽上,黑色酷炫的方盒說,這是獨門水冷系統,比傳統PC散熱風扇更好,因為它可同時讓三個顯卡操到最高頻率都不會過熱,「光這樣的裝備要價台幣10萬元,可以買機車了!」但是因為效能在遊戲玩家中被稱為「妖怪級」,願意買的人大有人在。

林英宇感嘆,這些年PC產業變了,很多趨勢得跟著調適,「從沒想過,光做遊戲玩家,就可以獨立一個品牌出來!」

2000年進入技嘉任職,他還記得,那時許多人是因為上班、念書才買PC,顯示卡的用途,是用來調控電腦螢幕上影像、聲音輸出的效果,用來打報告、看網站,一般水準就綽綽有餘。至於那時PC裡的遊戲比較粗糙,不需要太好效能。

沒想到,賈伯斯2009年行動革命後,Wintel帝國愈來愈不重要。同時間,PC遊戲變得複雜,從單機版,變成有多人角色扮演、競技、第一人稱射擊等多元類型,畫面、聲音也愈來愈精緻。例如,有人愛玩戰爭遊戲,偏愛廣角畫面有電影大場面的精緻感。這些螢幕上畫質的要求,都需要搭配畫面更新頻率高的顯示卡,才不會讓遊戲斷格停滯。

配菜變主菜 占營收16%

於是,林英宇領著顯卡團隊,把以前當配菜的電競,當做主菜經營,竟然沒花太多力氣,已占公司營收比例16%。

能勝出的原因是,多數台灣科技公司還沒丟掉過去PC思惟,技嘉是第一個做,只要在宣傳策略上贏半步,就能領先。另外,玩家對於顯示卡的要求很單純,效能夠好就會買單。

只是挾著顯卡業績,技嘉決定再進攻電競滑鼠,這次卻遇到嚴重考驗。雷蛇(Razer)、羅技(Logitech),這兩家國際性知名大廠,掌握了全球市場,難以撼動。林英宇說,這時候才看到,歐美頂尖大廠的行銷手法有多高。一樣是研究使用者經驗,抓市場區隔,自己的團隊就是沒辦法到位,有點像是夜市裡大家都賣臭豆腐,自己這一攤,自己覺得很臭了,客人就是不來吃,但怎麼聞,也抓不到對方臭得妙的那一點點眉角,只能著急。

原來,滑鼠走的是鮮明的分眾市場。例如,喜歡玩魔獸遊戲的,會希望滑鼠握法適合後退,因為對戰時常要做出後退的動作,但其他類型遊戲,這設計就一點也不重要。多樣化的需求,給了設計團隊很大挑戰,背後突顯問題關鍵:台灣一直很少從使用者需求來設計硬體的人才。

辦比賽交流 挖滑鼠設計人才

「從PC體系訓練出來的,只會跟著客戶規格做設計,要這些人解題想創意,是想不出來的;另外一批設計科系畢業的,每個都藝術家,對工廠量產、測試全不懂,哎,」林英宇說。

於是,兩年前技嘉辦理首屆「Make it real!滑鼠設計大賽」,除了獎金,還首創訴求首獎作品,一定量產。比賽過程中,團隊會到學校巡迴交流,探討什麼才是能賣的好設計?可以說是把比賽當做徵才訓練的窗口。

辦理兩屆後,已看到參賽學生水準很大的改進,第一屆入圍者還有人只用保麗龍黏一黏,充作產品原型;第二屆就有人做出完全可用的滑鼠來參賽。至於首屆得獎滑鼠Raptor量產後,也在台營造出討論人氣,讓電競界專業評審,技嘉團隊都欣慰感覺,台灣還是有潛力成為頂尖設計人才基地。

勇於蹲馬步求創新的技嘉,終究會找到屬於自己的路。

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