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樂高讓CEO玩積木學管理

文 / 謝其濬    
2003-04-01
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樂高讓CEO玩積木學管理
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倫敦,午後,三十二歲的管理顧問費金(Rory Fidgeon)走進一場企業管理研討會的會場。他有點不相信自己的眼睛:會議桌上擺滿了色彩鮮豔的樂高(LEGO)積木。一時之間,費金還以為自己誤闖了幼兒玩樂室。

他並沒有走錯地方。

樂高積木不再只是兒童的玩具,而且還是企業家開發管理技巧的新寵兒。樂高集團開發新產品「LEGO Serious Play」,以一組六千五百片的積木,讓企業家在「寓教於樂」的遊戲過程中,學習管理公司的思維和策略。

英國《觀察家報》(The Observer)報導指出,包括諾基亞(Nokia)在內的多家廠商,愈來愈多的高階經理人,向樂高取經,學習如何藉玩具激發創意,並帶領組織分工合作,強化企業的競爭力。

在這場研討會上,費金和其他的企業經理人一起玩積木。他的第一項功課是用積木做出一隻鴨子。每個人運用數量相同、造型變化一致的積木,拼湊出來的鴨子卻完全不同,差別在於他們「管理」積木的方式不同。

第二項任務是建構一座高塔,要高,也要穩。當費金的高塔垮掉時,輔導員特別提醒他:「你注意到了嗎?是中段的組合出了問題。」

接下來的課程還包括了:「用積木建構你理想中的員工」,和「在十分鐘之內,用積木建構你在工作中的身分」。研討營的主持人史裘非(Stuart Schofield)表示:「為什麼會使用樂高積木?一方面是簡單,每個人都玩過,不用教,大家都能立刻上手,而且會玩得津津有味;另一方面,積木三度空間的特質,可以讓很多組織運作的規則變得立體化,可以一目瞭然。」

1934年,當樂高集團的創始人老克里斯坦森(Ole Kirk Christiansen)推出玩具品牌「LEGO」時,他心裡想的是「Leg Godt」,即丹麥語中「玩得盡興」之意。他大概沒有預想:本來只是為孩子打造的樂高產品,七十年後居然讓企業家們也能「玩得盡興」。

六塊積木就有一億多種拼法

從丹麥首都哥本哈根出發,約三個鐘頭的車程,到達鄰近的小鎮Billund。看似毫不起眼的寧靜小鎮,卻座落著世界第四大玩具集團樂高的總部。

讓人目不暇給的展示中心裡,布置了一個小角落,刻意仿造老克里斯坦森初創業時的玩具店場景,架子上一排排造型樸拙的木頭鴨子,懷舊氣氛十足。

1932年,這位四十一歲的木工師傅,面臨事業的困局和喪妻之痛,還要養育四個年幼的孩子。喜愛孩子的他,決心和命運一搏,全力投入木製玩具的生產,兩年後創立品牌,1944年開創家族企業。七十年後,樂高玩具已經和童話作家安徒生成為丹麥最家喻戶曉的兩大國寶。

樂高玩家間流傳,每六塊積木就有一億多種拼法,創意的魔法也發生在樂高集團推陳出新的產品上。從簡單的木頭鴨子,到變化無窮的積木產品,到跨足電玩軟體、影音產品、服裝、書籍到雜誌市場,到以樂高為主題的旅館和樂園「Legoland」(丹麥、英國、德國、美國加州各有一座),甚至可以化身成企業管理的教材。「2005年時,樂高要成為家庭、兒童相關領域中的領導品牌,」樂高現任執行副總裁普曼(Poul Plougmann)一口丹麥腔的英語,流露出堅定和自信。

普曼認為,樂高集團始終由一個家族企業獨力經營,沒有外力的干擾,比較能夠掌控製作品質,是樂高勝出的原因。

難得可貴的是,樂高的三代經營者,雖然一脈相傳,卻也在不同的年代,各自注入創意的活水,將里程碑再往前推進一步。

1950年,第二代克里斯坦森(Godtfred Kirk Christiansen)繼承父職,他先是在1955年推出「LEGO System of Play」產品線,主張「玩樂暨學習(Play and Learn)」,突破玩具的格局,將學習的概念注入產品設計中;三年後,如同插座般的樂高積木出現雛形;他又從父親製作的鴨子玩具的轉輪獲得靈感,在1962年推出第一輛樂高小火車。

Godtfred的名言是:「想得深一點、寬闊一點,好點子自然就會浮現。」

家族第三代克里斯坦森(Kjeld Kirk Christiansen),在1979年正式接班,他將父親的理念發揚光大,不但將市場的年齡層做更細膩的區別,為每個年齡層設計出更體貼的細節(比方說,樂高為幼兒設計更容易拿在手上把玩的積木),他同時和美國麻省理工學院合作,融入科學實驗的原理,讓積木玩具走出靜態的格局,可行走、可攀爬,千變萬化。

樂高為什麼有這麼旺盛的創造能量?普曼的解釋很有說服力:「因為,我們企業的角色典範(role model),就是兒童。」

創意就是「差異化競爭」(Make a Difference)。而樂高負責概念和設計部門的副總裁波森(Ole Vestergaard Poulsen)也強調:「多元化才能帶來創意。」因此樂高目前旗下的一百二十六名設計師,並不獨重丹麥人,而是來自世界各地,擁有不同的成長環境和文化背景。至於將多元的人才組合在一起,發揮力量,則需要企業管理者的創意,有趣的是,LEGO在丹麥語中的另一個意義,就是「組合在一起」。

要「玩得盡興」,又能「組合在一起」,台灣要推動文化創意產業,或許可以從樂高經驗,獲得一些實用的啟發。

■創意發想的五個T

創意的一端,需要孩子般的好奇心和想像力,另一端,則有賴成人世界擬定步驟和策略來落實,創意才能產生價值和利潤。樂高從五個T做為指標,推動創意發想:

.談話(Talk):創意團隊彼此從溝通和互動間,尋找創意。

.趨勢(Trends):比方說,樂高推出「星際大戰」和「哈利波特」系列產品,就是緊扣著流行趨勢的動脈。

.銷售(Trade):根據市場的銷售反應,從消費者的需求出發,做為產品發想的基礎。

.科技(Technology):

將新科技應用在產品的開發上,例如樂高和麻省理工學院合作的積木機器人專案。

.品牌特徵(Trademark):

從樂高品牌的核心價值:創造力、想像力、學習、趣味和品質,做為觸發創意的火種。

本文出自 2003 / 04 月號

第202期遠見雜誌

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