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修練虛擬戰鬥值 兌換職場通行證

獨家專訪約翰‧布朗
文 / 陳竫詒    
2008-04-01
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修練虛擬戰鬥值 兌換職場通行證
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屢因創新觀點成為得獎常客的約翰‧布朗(John Seely Brown),留著滿臉大鬍子,總是熱情而活力十足。

2008年,他與南加大的副教授道格拉斯‧湯瑪斯(Douglas Thomas)提出「線上遊戲玩出頂尖員工」,主張線上遊戲的虛擬經驗將成為履歷表脫穎而出的關鍵資歷,再次贏得全球知名管理雜誌《哈佛商業評論》青睞,獲選成為2008年的二十大創見之一。

這位大鬍子老先生大有來頭,他曾任全錄(Xerox)的首席科學家,同時也是掌管全錄研發創意腦袋的帕羅阿圖研究中心(Palo Alto Research Center, PARC)總監,在帕羅阿圖研究中心全盛時期,領導著全球最重要的科技創新,舉凡滑鼠、雷射印表機、電子紙等,都出自此創新聖地。

布朗擴大了研究工作在全錄的角色,增加了許多如:複雜適應系統、奈米系統等新的研究主題,開啟企業以高科技研發領導未來發展的趨勢,他個人的研究興趣則在數位文化、組織和個人學習等方面,多篇論著刊載於《哈佛商業評論》,百餘篇論文發表在科學期刊,還獲得了《哈佛商業評論》1991年的麥肯錫(McKinsey)改造企業研究獎,這個獎項的歷屆得主,包括杜拉克(Peter F.Drucker)、波特(Michael E. Porter),以及韓弟(Charles Handy)等管理學大師。

其他重要得獎還包括1998年獲頒表揚傑出技術創新成就的工業研究院獎章,此外還有因為傑出論文而獲得的荷蘭獎(Holland Award)等殊榮。

這個自喻為首席疑難處理專家(Chief of Confusion)的怪才,目前是勤業眾信集團(Deloitte)旗下一所新研究中心的獨立共同主席,並且受邀擔任包括亞馬遜(Amazon)、康寧(Corning)等多家知名企業的董事。

布朗在3月上旬接受《30雜誌》的獨家專訪,大師親自帶領我們穿梭虛擬與現實世界,深入剖析21世紀職場的新興人才特質,見解獨到,以下為訪問的精華摘要。

問:你們提到,在21世紀的職場,電腦遊戲玩家

比起不玩電腦遊戲的人,更能出類拔萃,你是否已

觀察到相關的現象呢?

答:我們研究的重點主要放在有著類似大規模社會體系的電玩遊戲,特別是多人連線的線上遊戲,我們尤其關注遊戲所形成的動態影響,包括社群的創造、論壇、以及資料庫、聊天室等等。這些連結正是我們定義「網路文化」(network culture)的一部分,同時,這些看似虛擬的連結也產生大規模的知識經濟,這樣的狀況持續變化,並且蔓延開來,21世紀職場將因此開始新的定義。

問:在《哈佛商業評論》的文章中,你們提到:透過

遊戲的經驗,可以增強五種玩家特質。我們很好奇,

這些特質能否在職場落實,你們是怎麼看待的呢?

答:我們很謹慎地將玩家的性格及特質做歸納,我們談論的是可以引起特定反應的情境,當然,遊戲跟實際的工作環境有所不同,但兩者仍有可以共通的態度,關鍵在於你要認知到這些玩家特質並不特別存在於遊戲,也非單純存在於職場,而是展現在人的身上,隨著所處的情境不同而有不同的表現。

所以有強烈「玩家氣質」的玩家會發現,在工作中很少有機會獲取這類的特質,反之,按部就班遵守職場規則的職員也可能具備有玩家的特質,但在職場上應用的可能性就相對少了些。

問:將這些經驗,從虛擬世界移轉到現實世界,

他們會遭遇到什麼樣的困難呢?

答:就像是有人擁有玩家特質,有些人沒有,而有些特質是不具效率的,或者其實並不適合所在的環境。所以很重要的關鍵是:玩家特質是要能跨越虛擬和現實世界的界線,亦即這些特質是要能夠符合所處的情境。要記住,我們在這裡談的是「氣質」,而不是可被傳授的「技術」。

問:依你之見,我們已經知道關於玩家的優

勢,相對的,缺點是什麼呢?

答:如果工作環境沒有辦法提供持續學習的機會,或者沒有新的挑戰,具有玩家特質的人可能會覺得無趣,或者工作得不開心,因而會想要離職,尋找能夠發展他們才能的工作機會。

問:如果想要培養玩家的特質,哪一類的線

上遊戲比較好呢?

答:如果進一步解析玩家的特質,我們相信玩家需要大規模的群聚媒介,例如像是《魔獸世界》、《星戰前夜》、《天堂2》等遊戲,由龐大的知識經濟所建構而成的線上遊戲,比起單機版的遊戲更有機會培養。

問:但是你們不擔心這些玩家過度沈溺線上

遊戲,反而忽略了工作?

答:是的,成癮的確是一個可能在少數玩家身上發現的現象,我們傾向將這一類型的人理解成不健康的玩家。其實我們也可以觀察到社會上各個種類的成癮現象,有些損害很大的,如同藥物濫用或是酒精成癮,但也有像是電視、甚至閱讀等比較沒有傷害的成癮情形,通常是著迷性格的人比較容易因而忽略正常工作,沈溺於如此不健康的結果。

問:學校或企業有可能使用類似線上遊戲的

系統來訓練學生或員工嗎?如果可以的話要怎

麼做呢?這和傳統的訓練機制有何不同?

答:我們並不特別討論嚴肅遊戲(serious game)或者專門用做教育訓練的遊戲,複雜的社會機制以及知識經濟特別能夠培養玩家的特質,並且讓遊戲文化與性格得以展現。我們很懷疑的是:這樣的玩家性格能否被教育?雖然我們相信遊戲和職場環境都可以被建構,用以涵養各式的特質,當然玩家性格也包括在內,玩家愈投入其中,愈能具備勇於探索及嘗試的「戰鬥力」。

問:如果我們不是線上遊戲玩家,有沒有其

他的方式來培養這類特質?

答:玩家氣質並不是玩遊戲唯一培養出的性格特質,也不見得是最棒、最成功的特質,我們的目標是希望能夠將觀察到的新興現象,並且檢視這樣的現象一旦發生,如何改變工作的環境。

問:假若你是《財星》五百大企業(Fortune

500)的管理階層,面試員工時,你是否會問「請

你談談你線上遊戲的經驗」這類的問題呢?

答:絕對會問!這不只是一個合適的問題,甚至是一個必要的問題,就像更早之前我們在《Wired》雜誌所發表的,有一天,人們可能開始在履歷表上列出他們線上遊戲的戰鬥力等資料,以此做為有力的證據,來證明自己擁有玩家的獨特特質。

問:未來有沒有可能邀請你的客戶或者員

工,「明天來玩個線上遊戲吧!」而不是「明

天來打場高爾夫吧!」?

答:是的,而且這種情況已經發生了,你從一同打高爾夫的過程中,可以更了解一個人,在一起打《魔獸世界》的時候,或許你可以觀察到更多,除此之外,我們也見到,家長和小孩透過一起玩線上遊戲,對彼此有更深的認識。

我們一再地見到跨文化橋樑交流良好的例子,就像是不同文化、國家的共同語言(lingua franca)一樣,透過遊戲發展衍生出的特質。就有一個例子,雖然雙方使用的語言不同,但卻透過分享遊戲的經驗而談成了生意。

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