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遇見神一般的男人,專訪鋼彈之父大河原邦男

文 / 吳柏學    
2016-03-24
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遇見神一般的男人,專訪鋼彈之父大河原邦男
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在動漫大國日本,很難有一部作品,如同《機動戰士鋼彈》一樣,對整個動漫產業甚至社會文化,帶來如此深遠的影響。

史詩般的世界觀,後續衍伸出上百部相關作品,從動畫、電影、漫畫、小說、電玩到模型,一年創造近800億日幣產值;劇中巨大機械人對戰設定,更帶動之後如《新世紀福音戰士》等動漫名作誕生。更重要的,它啟蒙了整個日本甚至東亞文化圈中,40年來每個世代男孩童年時的機械人與戰鬥夢。

就如同1977年上映的電影《星際大戰》,打開了之後40年、每個世代美國男孩對太空探險的憧憬,許多NASA科學家,都承認受到電影啟發而立志投入太空研究;在日本,1979年首播的《鋼彈》,就是40年來每個世代日本男孩的童年志願,幻想駕駛巨大機械人,在銀河中與敵軍對抗;這也帶動日本人對兩足機器人研發的熱情,「機器人大賽」是每年日本各大名校理工科系的年度盛事,2012年日本國會甚至提案,計畫開發類似鋼彈的巨大機械人做為防衛之用。

「巨大機器人,就是男人的浪漫」,那是一個操控威武機器人、從男孩變成男人的夢;而打造出這個浪漫夢的人,就是被粉絲尊稱為「神一般的男人」:初代鋼彈設計者大河原邦男。

用孩子的眼光,想像未來的樣貌

今年二月由富邦講堂舉辦的「大河原邦男——機械設定師的工作論」講座中,大河原接受《30》雜誌專訪,分享自己40年來身為「機械設定師」的工作思考。大河原說,如果用一句話來形容機械設定師的使命,那就是「灑下夢想的種子」,「我的世界是虛構的,當孩子看了我的機械人,因而喜愛機械人,甚至想要把它變成現實,這就是我存在的意義。」

這也是當被詢問「怎麼思考設計中未來感?」時,大河原的反應卻是搖搖頭說,鋼彈是給孩子們的娛樂,最終成果是要商品化變成玩具,所以自己並沒有深入詳細定義什麼是「近未來」,「而是從小孩的眼光,去想像機械人的樣貌。」

而要創造小孩也能一眼辨別的機械人設計與個性,大河原說,必須先了解「實學用設計」和「虛學用設計」的差別。

如果今天要設計一件會實際量產的商品,那就是「實學用設計」,這時除了產品本身,還必須考量生產成本、製造效率、機器機能等種種限制,產品會漸漸喪失個性,就像不同品牌不同款汽車,在基本造型和功能上卻大同小異。

而為為動畫所做的「機械設定」,則是一種「虛學用設計」,由於不必考量是否能夠實際運轉,設計思維反而是將「被判斷為無用的設計,盡可能做出差別化」,大河原以「老鼠機械人」為例,可以依照作品的世界觀,喜劇就讓造型擬人化;科幻就讓線條俐落而流線;機械怪獸則設計成四腳著地,強調獸性的那一面。

回到鋼彈的設計,由於動畫常會近距離特寫機械人的頭部,「所以『臉』就是最重要凸顯差異化的設計,」其中關鍵就在「頭盔」,不同的線條、顏色和造型,就能表現出不同的臉、帶出角色不同的性格。例如某款鋼彈,大河原取材自日本歌舞伎中的英雄角色武僧弁慶,轉化弁慶白色的頭巾,讓鋼彈的臉部呈現線條簡潔、白色而威嚴的感覺。

「給予角色個性,其實就是幫觀眾拓展夢想,」大河原說,動畫中一定有正派與反派,設計師希望小朋友看完動畫,會對哪些角色湧現哪些情緒、興起哪些夢想,揣摩這些心情,再用用特定的符碼加以傳達,就能讓機械人也展露個性,吸引到觀眾的心。

機械人,就是人類性格的具象化

另一方面,大河原在機械人界之所以站有承先啟後的位置,在於他把傳統造型正方稜角、一看就是「機械」人的造型,大量融入肌肉和關節的線條,變成更貼近人的機械「人」。

會做出這個設計,同樣是從角色差異化與個性化出發,思考「人與機械之間的關係」。大河原觀察到,歐美影視中的機械人,通常是「人工智慧」,機械人就像人一樣會自主行動、自行思考。但在日本,巨大機械人是由駕駛員坐在內部所操控,機械人可說是駕駛員的化身,不只肢體動作,甚至內心情緒都會反映在機械人的行動上。

在這種情況下,人就與機械人合為一體,在大河原心目中,機械人其實就是人的外顯,也是駕駛員情緒的具像化,「所以怎麼把駕駛員的個人魅力投射到機械上,就是我設計時的另一個重點。」

大河原以鋼彈兩大陣營為例,地球聯邦的的阿姆羅是主角,本人長得一副優等生,所駕駛的鋼彈,自然也是顏色清白、造型俐落的「正派角色」;然而吉翁公國的夏亞,擔任反派角色,卻並不是純粹的壞人,而是一個「有著很多過去的人」。因此大河原在幫雙方設計時,他反而將反派機械人設計得更華麗誇飾,讓人看了驚訝又難忘,視覺感受甚至凌駕在主角之上。

「鋼彈的故事不是一正一邪對抗,而是一場戰爭,兩方都用生命去作戰,對我來說,阿姆羅是英雄,夏亞更是黑暗英雄,」大河原打破了傳統機械人大戰的黑白分明角色設定,引用二次大戰美軍與德軍的服裝、武器,為兩組陣營做出不同的調性與特質,「所以駕駛人,就等於機械人,勢均力敵的對手,才能創造最好的火花。」

團隊合作的紀律,更重於個人創作

很多人以為,能做出劃時代的機械人設定,大河原一定是位天馬行空的想像家,但其實,他更是一位思考務實、自律嚴謹的職人。

大河原強調,動畫工作是終極的分工合作,整個團隊高達上百人,角色設計、機械設計、美術設計都有專人負責,因此比起設計的好壞,工作時間表才是最優先考量,「我不是藝術家,我不追求完美,能在被要求的工作期限內,做出大多數人能接受的設計,讓工作流程順暢進行,就是我心目中最好的設計。」

這肇因於早年他在某次設計時為了滿足創作欲,導致後續繪製分鏡的團隊同仁流程大幅延宕、苦不堪言,「看到自己的拖延會造成別人如此慘況,我告訴自己,『遵守期限』是最重要的原則。」

「所以我是不是滿意我所做過的每個作品?其實不是;但設計師不能自私地只想到自己的設計,而是團隊合作與尊重,」大河原面色凝重地強調這點,一位機械設定師如果只以自己為中心,輕則拖累整個團隊工作進度,重責甚至會做出後續無法完成的設計,例如他在設計「太陽之牙」時,就因為設計了比例有問題的機械人,導致動畫師根本畫不出來,被迫自行修改比例。

另外,鋼彈角色未來是要製作成模型和玩具銷售的,贊助商覺得不可或會賣不好的設計,設計師更沒有理由堅持己見,「所以我最喜歡的作品,是薩克(Zaku),因為一次就通過,而且廣受歡迎,是完全沒有痛苦的設計(笑)。」

這也是他觀察到現今年輕一輩機械設計師常有的通病:「過度希望展現自我」,總想把經手的機械人放上更多,大砲要更大、盔甲要更繁複、細節愈花俏愈好,彷彿不這樣做,就沒有安全感,「但一個設計的資訊量愈大,傳遞過程中就愈容易發生失誤,也讓接手你工作的後續人員愈麻煩」。

大河原強調,好的設計其實是「減法設計」,最好能用最少的線條,讓人一眼就理解你想傳達的主題,「各部分愈精簡,組合起來就愈容易辨識」;反之如果有太多細節,設計就會變形,就像你原本只是要畫一隻老鼠,卻每條線都彎來繞去,到最後,觀者會根本分不出來那是什麼。「所以很多創意人會覺得痛苦,但我覺得有期限反而是好事,在期限內做出80分,比100分卻延遲來得好。」

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