為什麼要叫小螺絲?
一個能夠正常運行的機器,有賴眾多的小螺絲來維持,小螺絲即代表微小的重要性。小螺絲創意團隊有7個人,分成3個組別,遊戲設計組、通路業務組及行銷組。
如何做一款桌上遊戲?
從玩家的角度來想,桌遊只需要一張紙、一支筆,畫一畫就可以開始玩了。但其實要製作一款遊戲,包含幾個重要的過程,像是「概念的發想」、「遊戲測試」、「美術設計」、「開始印刷」、「行銷」。這五個歷程,每一個都需要投入很多的時間與心力,因此製作遊戲,並不是一件容易的事情。
你聽過多少國產的桌上遊戲?
凱麟在成為桌遊設計師以後,認識了許多台灣的桌遊設計師。他們創造過很多很棒的作品,但這些作品很可能是一般玩家從來都沒有聽過的,為什麼那麼多好玩的國產作品無法被玩家們看見?
更深入了解環境以後,才發現大多數台灣的桌遊設計師多為兼職或個人設計師,在時間有限的狀況下,很多遊戲無法做充分的測試;另外還有一個很重要的問題是出版,桌遊的出版是一件麻煩又複雜的事情,所以這部分通常都交由出版商來處理,當設計師的設計理念與商業利益念發生衝突時,往往會被妥協的都是遊戲設計師。這些問題導致很多台灣的好遊戲沒有辦法被一般玩家看見。
完整團隊的優勢
要避免以上提到的問題發生,最好的方式是成立一個完整的團隊。在設計遊戲的最初,就已經思考行銷面的問題,透過團隊的溝通做事前的準備。
遊戲機制、玩家使用體驗、美術及印刷,這三個機制需要團隊一起思考,不應該是單向線性的去個別設計,而是同時並進。這樣可以避免遊戲失去了原本創作的初衷,同時又兼顧到美術的設計,這之中需要不斷反覆的溝通、討論。
此外,與市場保持密切連繫也是很重要的,聽取玩家與店家的意見回饋,讓市場面、遊戲面的意見再回到團隊裡進行檢討與改進。
小螺絲的三個願望
找回人與人之間互動的笑聲,而不是冷冰冰的使用3C科技產品在線上進行互動;利用桌遊達到寓教於樂的效果,讓大家可以看見台灣的桌遊。
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讓我們一起來看看當天凱麟在交點的分享吧!
(交點故事人:邦卡)
喜歡遊戲、愛看電影,期許透過文字傳遞出正向的能量。
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