生成式AI全面席捲遊戲產業,美術、音效、文本與測試都無法避免,固然提升工作者們的效率,但它也重塑整個產業的成本結構與分工邏輯。《遠見》實際走訪2026台北電玩展,採訪各家遊戲業者,聽聽他們究竟怎麼用AI。
「現在玩家都不要AI,但遊戲公司現在其實都要AI。」
說出這句話的,是一間任職於台灣知名遊戲美術代工企業的商務發展(BD),雖然因為客戶敏感無法具名,但他們所代工的遊戲,去年底便因為被玩家抨擊大量使用AI生成的垃圾,因而站上風口浪尖。
AI不是選項而是壓力,外包現場感受真實衝擊
「2024年遊戲產業縮水,我的感受是從那之後變成惡性循環。」這位匿名的商務發展表示,遊戲產業歷經好幾波裁員潮,資金吃緊、開發週期拉長、老 IP重製成為主流策略,結果讓仰賴「人天」計價的外包與代工體系大受衝擊。
「重製的內容比較少,又要節省時間用AI,所以接到的(訂單)量變小,我們就要裁員。」
雖然玩家不喜歡AI生成的內容,但開發商們卻大肆擁抱AI,也連帶逼得代工團隊們使用新技術,「我們要去迎合最新的AI技術,一定要去學,不然就被淘汰。」
在Steam以及其他官方發布遊戲的頁面中,其實大多有標記遊戲內容運用AI。這位商務發展認為,理想情況是可以使用AI,但不應該粗製濫造、毫無修改,還是要經過人類把關,才能將成品端至消費者面前。

不過,同樣是在AI浪潮中,也有企業試圖和AI共舞。
替遊戲開發商提供在地化、品質測試、美術及音效的遊戲服務公司Side,本週宣布在台北設立實體工作室,並計畫招募更多員工,希望將辦公室規模擴張至70人。
Side溝通長麥克布萊德(Martin McBride)表示,生成式AI的出現,確實改變了在地化等工作的執行方式,但並未讓需求消失,例如機器讓翻譯的數量與品質都得到提升,支援玩家時也能使用自動化工具,團隊在相同人力下有辦法處理更多工單。
在期待大幅運用AI的情況下,承包商如何應對發包商訂單金額相同、卻期待更高產出所帶來的壓力?
麥克布萊德說,「要求更多,但你也更有效率,這兩者應該會相互抵消,這在某些方面也改變了我們能獲得的客戶類型。」
他也補充,玩家不會希望每樣事物都看見自動化,有些事物則樂見其成。
舉例而言,利用獨特生成語音的非玩家角色(NPC)構建更身臨其境的世界,能夠增加遊玩環境的真實感,這是AI能夠發揮之處;但玩家不會想遊玩由AI生成的劇本,「這似乎有一條玩家不想跨越的界線。」
作為承包團隊,他們會依照客戶要求,使用或者不使用AI協助生成內容,「不會發生我們使用某種AI整合,而客戶卻不知情的情況。」

為何在AI時代,仍要設立實體辦公室?
值得關注的是,和許多科技公司推動遠端工作不同,Side在全球多個據點皆設有實體據點。
「很多客戶的內容在上市前是絕對不能外流的。」麥克布萊德解釋,為確保資料安全,辦公室內設有分級管控區域,員工需將私人物品上鎖,禁止攜帶手機進入核心作業空間。
Side台北工作室負責人張趯馨補充,其他辦公室配有動作捕捉與音效製作的硬體,但台北目前尚未引進,他對台北辦公室的期許就是補進相關設備與人才。
他也提到,2017年開始Side在台北就有大約20人的小團隊,隨著繁體中文的業務擴張,評估應設置實體辦公室,藉此滿足資安、電力供給、合規等需求。
提及人才特色時,張趯馨語帶微笑地說,台灣人對不同文化有著足夠的包容性,不管是美劇、動漫、K-pop,都保持開放態度。
「我們每天都要跟美國、英國、日本、上海、韓國、馬來西亞等等各地的辦公室,不同的部門一直持續溝通,」這時候台灣人才便能發揮特色,也是他對台灣人才寄予厚望的原因。
AI直接生成廣告素材,市場已回不去
如果說遊戲製作仍在AI與人之間尋找平衡點,那數位廣告領域,已經率先跨過臨界點。
台灣老牌遊戲企業智冠集團旗下的一帆數位,近一年來大量導入生成式AI製作廣告素材,從靜態圖片、真人影片到代言人,幾乎全流程都運用到AI。

「去年我們比較像是從無生有,在細節上還沒有辦法很做得很全面,」一帆數位平台業務課業務總監陳柔汎表示,隨著技術演進,現在端客戶只要提供產品,有需求也可以補上代言人或者模特兒的照片,就能夠產出完全由AI生成的廣告,而且毫不違和。
她解釋,過去拍攝一支電視等級廣告,動輒三、四十萬元起跳,如今透過AI,兩、三萬元即可完成。
速度也是引進AI的關鍵,利用AI一天能夠產出數十支素材,讓客戶能快速測試不同版本,傳統製作流程難以企及。
「成本跟速度,已經讓很多客戶回不去了。」陳柔汎直言。
這樣的轉變,特別受到中小企業青睞,對他們來說,AI產出的細節偶有瑕疵仍可接受;至於大型品牌與遊戲客戶,對角色一致性與世界觀要求較高,目前多半仍採取「半AI」策略,實務上會提供素材,再利用AI產出讓角色或者宣傳圖產生變化的動態圖檔。
在公司內部,一帆數位副總經理李殷獎透露,他們成立專責 AI 小組,負責研究市面工具、測試生成品質,再將經驗轉交給美術與企劃團隊。
美術人員的角色,也從執行製作轉向審美判斷與改善AI產出。如何下好指令、如何避免角色跑版、如何讓AI產出符合品牌語境,成為新的專業門檻。
創作以外也要治理,AI被用來打詐
AI在遊戲產業的應用,並不只停留在產製內容。
遊戲點數平台GASH,從2024年成立風控部門,利用機器學習阻詐。
這項投資的背景,是點數詐騙長期困擾產業,2021年時任基隆地檢署檢察長余麗貞曾點名、撰文批評幾家遊戲點數公司,放任詐騙與洗錢橫行;主管機關數位發展部也多次示警,並固定和國內遊戲點數業者開會討論阻詐。
具有信用卡與支付產業資歷,如今擔任樂點公司風控長的蔡萬揚,也是在2024年被延攬進公司,並成立規模約5人的風控部門。

他表示,在風控實務上,遊戲產業面對的挑戰,與金融業或電商並不相同。
在遊戲點數體系中,代儲、工作室、大量帳號操作,本來就是市場的一部分。這些行為在數據上,往往與詐騙行為高度相似。
「你看到一個IP登入很多帳號、大量儲值,這在金融業幾乎可以直接判定異常;但在遊戲產業,這可能只是工作室在正常運作。」他說。
而且,點數詐騙往往發生在線下或社群平台,例如交友詐騙、誘騙購買點數,再要求受害者拍下序號。當序號送出,錢就已經不可能追回。
這也讓傳統的防詐邏輯失效。對遊戲公司來說,詐騙跨越平台與身分,且經歷層層轉手;而且,單靠人工或簡單規則判斷,極易出現誤殺,影響到正常玩家。
延遲入點、交易阻斷,確實能降低詐騙成功率,卻同時影響正常玩家的體驗,甚至直接衝擊營收。「這在公司內部一定會打架。」
因此,GASH設定的目標,並不只有抓到最多詐騙,也希望降低對正常玩家的傷害。這也是AI能夠派上用場的原因,他們將交易、儲值、行為特徵等數十項因子納入模型,對風險進行分級判斷,藉此降低詐騙交易占比。
AI有機會精準打擊詐騙
「人不可能每天看這麼多資料,但機器可以。」蔡萬揚說,AI的價值不在於取代判斷,而是協助風控團隊把注意力放在真正高風險的異常行為上。
「AI不是萬靈丹,但它讓我們有機會精準打擊詐騙,同時降低誤殺。」如今,GASH的詐騙交易佔比已大幅降低,但蔡萬揚強調,仍舊需要使用各種手段,提升詐騙集團利用點數交易的阻力、墊高成本,才能減少災情。
外包商收到的訂單內容被砍「人天、廣告素材的全面自動化、利用AI打詐,AI在遊戲產業的影響,早已超越工具層次。
它不只是加速流程、降低成本,也讓企業重新思考,哪些工作可以壓縮,哪些價值必須保留;哪些風險能外包,哪些責任終究得自己承擔。