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「去中心化」理想能否貫徹?守護元宇宙自由,別被科技巨頭壟斷

文 / 簡嘉宏    
2021-11-30
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「去中心化」理想能否貫徹?守護元宇宙自由,別被科技巨頭壟斷
圖/元宇宙能否維持「去中心化」初衷?META提供
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元宇宙暴紅,但它並非新玩意,早在本世紀初已經成為遊戲被注目。直到2020年疫情肆虐全球,人類被迫參與更多虛擬世界。看似開放自由,但專家提醒,當心元宇宙的「假壟斷」。

隨著社群科技公司臉書(Facebook)在10月29日宣布,將母公司重新命名為「Meta」,再次帶動了全球媒體對「元宇宙」(Metaverse)的熱烈討論。雖然百家爭鳴,討論視角也各有差異,但在這股熱潮背後衍生的一個重要議題是:元宇宙的發展會如網路世界去中心化,還是被科技巨擘寡頭壟斷?

元宇宙非新概念 

首先,元宇宙並非新概念、新名詞。政治大學傳播學院特聘教授林日璇研究社群媒體及虛擬實境多年,她直言,元宇宙其實就是「虛擬實境」(virtual reality, VR)概念的再擴充,更是Meta公司企圖攻占全球Web 3.0市場的大動作。雖然同樣提供平台服務,不過Meta公司是將服務的內容場域,從2D拉到3D,包括虛擬健身、視訊會議等,都是初期已提供的服務。

林日璇舉例說明,2003年開放公測的線上遊戲「第二人生」(Second Life),是當時蔚為風潮的虛擬遊戲,與「戰鬥型」的線上遊戲不同,所有玩家就是居民,利用虛擬化身(virtual representations)進行互動,擁有虛擬財產,屬於「社交型」。該遊戲在2009年暴紅,儘管後來勢微,卻是第一代元宇宙的概念。

2020年,新冠肺炎疫情肆虐全球,人類被迫在現實世界中提高虛擬世界的比例,例如,學會如何透過大小螢幕進行工作、學習、健身、娛樂及社交。

早期元宇宙的相關元素,如今在科技日臻成熟下,技術更上乘。例如「區塊鏈」(block-chain)「非同質性代幣」(non fungible token, NFT)等新技術,每個在元宇宙的人們都有機會真正擁有數位資產。

面對元宇宙的來勢洶洶與指日可待,使得不少企業、組織,正磨刀霍霍大刷存在感。以Meta公司來說,一方面試圖先行掌握使用者進入元宇宙的入口,盼能分潤;另一方面,Meta公司更希望自己搶先,成為元宇宙開放式架構的建築師。

微軟(Microsoft)、亞馬遜(Amazon)、機器磚塊(Roblox)等科技巨擘或線上遊戲平台,也都將元宇宙視為人類下個社交和商業的集散地。

10月20日,機器磚塊在旗下元宇宙平台舉辦了第一屆虛擬音樂節;隔天,Decentraland也首度舉辦為期四天的「元宇宙嘉年華」( Metaverse Festival)。兩場活動讓世人一窺數位虛擬技術如何促進玩家參與活動的體驗。

元宇宙仍是網路淨土 

企圖藉由元宇宙重塑品牌的Meta公司執行長祖克柏(Mark Zuckerberg),在10月底這場記者會上更是豪氣干雲地宣布,Meta要在五年內成為元宇宙公司,10年後,Meta的元宇宙將吸納10億名用戶,其中的數位商務,預計將產生數千億美元的收入。

值得注意的是,英國人柏納李(Tim Berners-Lee)於1990年發明全球資訊網(World Wide Web, WWW)雛型網路時的主張,就是希望網路空間能夠成為自由開放的場域。

但在元宇宙概念出爐後,可以想像的是,許多企業及組織定會想在各項元件上制定標準,以奪得話語權、商機,甚或主宰元宇宙。這讓原本想要逃離被霸權宰制、「去中心化」(decentralization)的元宇宙,能否實現理想,創造不受任何干擾的網路淨土?值得討論。

果然,目前全球輿論界對元宇宙的討論,就包括:去中心化的網路世界是否被科技巨頭控制?誰來制定虛擬貨幣的遊戲規則?虛實之間的轉換,是否構成現行法規漏洞,反而侵蝕現實世界?元宇宙中的個資安全是否充分?分身遭盜時該怎麼處理?元宇宙間的相容性,在遭遇類似現實世界中美衝突時,由誰來調停?

只是,在解答上述問題時,首先要釐清的是,元宇宙需耗時多久進入實際應用階段?

規格的假性壟斷 

林日璇以《創新傳布理論》(Diffusion of Innovation)說明,指出元宇宙概念現階段剛從「創新者」(innovators)拓展到「初期採用者」(early adopters),等到技術更為成熟、更多相關公司加入後,元宇宙才能成為「初期大眾」(early majority)討論的主題,也才能開始迅速地發展。

她強調,Meta公司及其他有心搶攻Web3.0市場的科技公司,都必須在元宇宙中找出獲利模式,日後才能賺取愈來愈大的流量紅利,否則終究還是淪為平台供應商。

在元宇宙逐步發展的過程中,各家科技大廠陸續投入,企圖將市場做大,會不會使得原本倡議去中心化的網路在延伸到元宇宙之後,反倒形成了元宇宙中的寡頭壟斷現象?

針對上述的爭議,林日璇首先提醒,2016年,在Oculus與HTC Vive的VR穿戴裝置先後進入市場後,才正式開啟人類的VR元年;五年後的今日,我們進入VR場域需要的穿戴式設備仍不夠輕巧,加上相關裝備價格昂貴,無形中實已設下進入元宇宙的門檻。

但對於「是否出現寡頭壟斷」,林日璇保持樂觀,她認為元宇宙也會自行產生秩序,唯一需要注意的是「規格」,意即,進入元宇宙的穿戴裝置規格,是否限縮了進出這個場域的權利?是否刻意排擠他家廠商進入元宇宙市場?

元宇宙中的治理? 

由於元宇宙具有可互相操作(interoperability)的特性,且未來若各個元宇宙要能對外連結、擴大用戶或使用者,各家廠商不會粗糙地藉由規格設下卡位門檻。

不過,林日璇也觀察到,在元宇宙發展初期,各大科技廠為了搶占市場,確實有可能利用規格鞏固地位,在隨著市場逐漸自行淘汰後,最有可能的狀況,就是類似目前全球行動電話市場中的安卓(Android)與iOS系統共存,預料不會有一家科技廠商「膽敢」壟斷元宇宙。

至於元宇宙中的區塊鏈、NFT、虛擬貨幣等經濟交易,是否會遭到壟斷?

林日璇強調,區塊鏈與NFT出現的目的就是「去中心化、自主治理」,除非未來元宇宙中的交易物品與黃金出現對價關係,或是某國政府注意到元宇宙的交易,影響現實世界中的金融秩序,同時認列在元宇宙中出現的財產為「實際所得」,否則各國政府不會介入元宇宙中自行形成的金融秩序。

她也預測,在元宇宙試圖串起各個虛擬場域初期,元宇宙中的商業交易量,會隨著使用者認為有機可乘而暴增,「但虛擬金融秩序會自主調節」,同時,也無法排除獨裁國家意欲掌控元宇宙的企圖。

堅守去中心化初衷 

人類充分體驗元宇宙還需要時間,目前的討論多圍繞在商業應用與投資布局,對是否會出現元宇宙規範的論述堪稱尚早。

但是,當元宇宙一旦成形,開始串聯眾多虛擬場域成為「多重宇宙」(multiverse)後,屆時穿梭各元宇宙間的自由程度高低,才是參與者們更能體會網路世界成立「去中心化」初衷的時候。

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創新傳布理論
Diffusion of Innovations Theory,或稱創新擴散理論,由美國學者羅傑斯(Everett M. Rogers)在1962年提出,他將創新傳播定義為一種過程,認為創新藉由參與者的社交管道,會隨著時間逐漸廣為人知,傳播對象依序為:創新者(innovators)、初期採用者(early adopters)、初期大眾(early majority)、晚期大眾(late majority)、落後者(laggards);傳播過程先後為:知悉(knowledge)、說服(persuasion)、決定(decision)、執行(implementation)、確認(confirmation)五個階段。
資料來源:國家教育研究院

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