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數位內容結合藝術 互動說出好故事

多媒體藝術創作〉故事巢

江佩蓉
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江佩蓉

2008-05-01

瀏覽數 5,250+

數位內容結合藝術 互動說出好故事
 

台北長榮海事博物館開幕典禮上,百年來的航海古地圖正透過背投影技術,投射在如地球儀般的曲面半球體上,歷史長河中各時期的台灣樣貌,一一在世人面前展現。太平洋的另一頭,美國最大的連鎖百貨瑪西百貨(Macy’s)舊金山旗艦店中,顧客正透過「虛擬試衣間」,端詳螢幕中的自己試穿不同衣裝的樣態。

同時令東西方人士驚豔的多媒體互動系統,全都出自台灣的「故事巢」。

成立迄今已邁入第七個年頭的故事巢,前年與「天工開物」合併後,是目前國內最大的多媒體互動設計公司,2007年營收近億元,是國內外數位設計獎項競賽中的常勝軍。今年度,故事巢以電影「關鍵報告」形式為參考,設計開發的多媒體互動簡報系統,再次拿下2007年數位內容產品創意軟體大獎。

曾被大塊文化董事長郝明義,譽為台灣希望地圖上不可或缺的數位內容設計公司,到底有何獨特之處?

科技人才也需要美學涵養

六年前,35歲的黃心健做了令人訝異的抉擇。他放棄了新力PS2遊戲藝術總監年薪15萬美元(約新台幣454萬元)的工作,回台灣創設了「故事巢」。「故事,是所有創意的起點,取『巢』為名,是為了提供想飛者棲身之所。」他說。在美國工作多年後,黃心健認為亞洲在多媒體互動設計部分擁有純熟的技術,但是卻缺乏說故事的能力。他很願意在台灣這個未知的領域上築一座巢,一個可供人才棲居的巢穴。

從小受到擔任美術老師的母親薰陶,黃家孩子多了幾分藝術敏銳度。台大機械系畢業後,黃心健捨棄了前途似錦的工程師職業,選擇到美國Art Center College of Design就讀工業設計,並且在畢業後進入伊利諾理工學院設計系攻讀博士學位,沒想到卻因指導教授生病,成了永遠的博士候選人。

與博士學位失之交臂,卻反而為提早就業的黃心健開啟了職業生涯的第一座高峰。九○年代,遊戲機產業仍是日本企業廝殺的戰場,新力PS(Play Station)系統、任天堂(Nintendo 64)與世嘉(SEGA)旗下的土星(Saturn)、Dreamcast,正在競逐次世代遊戲機的霸主。黃心健參與了SEGA旗下子公司的互動設計部門,參與「Star Fox」遊戲的開發,擔任首席藝術設計的工作。

初來乍到,黃心健先由建立資料庫著手。在美國求學期間,黃心健真正學習到美學知識建立與規畫的方法。老師要求學生大量閱讀各式各樣的流行雜誌,並且將印象深刻的衣著配色建檔,歸納到剪貼簿中,做為日後設計時的參考。「好的資訊蒐集是創意的來源,台灣的美學教育在這部分的訓練比較缺乏。」他說。

創意發想從建立資料庫開始

他以電玩界的傳奇遊戲《太空戰士》(Final Fantasy)為例,該遊戲的創作團隊,精細地將每一隻出現過的怪獸歸檔,甚至是角色的皮膚紋理、臉型、武器等,舉凡第一代到第十代出現過的角色,都完整歸納在資料庫裡。因此,無論是在世嘉集團參與Dreamcast的開發,或到新力參與PS2遊戲平台的研發,資料庫的建立都是黃心健首先著手的工作。

有了厚實的資料庫做後盾,黃心健天馬行空的設計才有了發想的根基。黃心健出頭得很快,他被研發部門的副總相中,1997年,憑藉著優異的創意,一個台灣人在日商企業中出線,被徵召到舊金山總部參與第一代Dreamcast遊戲主機平台的開發,並且晉升至藝術總監,那一年,他不過31歲。

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有了參與遊戲機開發的經驗,兩年後,他跳槽新力,參與次世代主機PS2的研發工作。新力的遊戲機研發是個以計畫(project)開發為導向的集團,每當有新計畫時,便由員工自由提案參與競標,公司從中選擇最適合開發的計畫執行。當年,黃心健參與的計畫晉升到最終階段,因此得到參與開發PS2遊戲《極速魔神》(Kinetica)的機會,並且獲邀擔任藝術總監,帶領十六人的研發團隊。

先後在遊戲機產業的龍頭業者歷練後,35歲的黃心健興起了倦鳥歸巢的念頭。「遊戲機開發的主要群眾在20歲以下,我已經離他們太遠了。」他說。他想回到台灣,將科技和美學結合,嘗試互動設計這個領域。準備了200萬元,黃心健開設了自己的工作室,並獲邀到交大等學校開設多媒體設計的課程。

掌握新知,用頂尖技術執行創意

但是,這條路走來並非一路順遂。相較於國外市場的蓬勃,互動裝置設計在國內尚未成熟,每當向客戶提案,要客戶憑空想像出裝置設計的模樣,幾乎是難上加難。因此,為了提升和客戶之間的溝通,黃心健找了任職於金融業的弟弟黃心仁,加入故事巢團隊擔任業務總監,扮演創作團隊和客戶溝通之間的橋樑角色。

過去工作的經驗,讓黃心健知道互動設計是屬於科技和藝術人才結合的領域,因此在人才挑選的部分,以美術背景、程式開發、機電整合與空間設計領域的人才為主。每名員工除了自己份內的工作外,也需要協助內部資料庫的建立;此外,黃心仁也特別在公司設置研發部門,也讓故事巢裡多了「知識長」的角色。這個角色主要司職產業訊息的掌握與新技術、理論的觀察與運用,以協助設計部門解決硬體設施方面的問題。

例如,過去的投影技術,侷限在全平面屏幕的運用,但是此次運用在海事博物館的互動裝置上,設計師投射的標的卻是曲面,因此,從上到下,光源的焦距至少有三種尺寸,這些都是過去光學機電運用上沒有見過的挑戰。「好的創意也需要技術來配合,這也是我們當初設知識長的功用。」他說。研發部門花了兩週的時間,翻遍國內外的技術論文,才找到讓全曲面投射都能清晰的方法,讓設計部門的創意得以實現。

關鍵字腦力激盪,找到最佳意念

故事巢在正式提案之前,會先派產品經理與設計師,和客戶討論此次設計的概念與目的,取得一組「關鍵字」。這組關鍵字,「是商業設計提案時發想創意的原點。」天工開物業務總監黃心仁說。取得這組關鍵字後,故事巢內部會由研發部門、設計部門、業務部門、技術部門組成四到五人的團隊,召開「關鍵字會議」進行腦力激盪。

黃心仁解釋,在關鍵字會議中,設計團隊會先將客戶的意念發展成一套設計主軸。例如,半導體的廠商,要求的是如同無塵室般的意象。「我們想到的是『潔淨』這個詞。」他說。掌握這個概念後,他們開始延伸潔淨的概念,成員紛紛丟出「潔白」、「無菌」、「透明」的同義詞,在這些概念下聯想出如同iPod般的風格,因此在整體裝置上採用透光性強的壓克力材質,表達晶瑩的感覺。

主軸確定後,便由故事巢內部的實驗室進行開模製作,讓成品來說故事,使客戶與協力廠商了解設計的標準,讓整體製作風格能一致。「即使是動畫外包製作,也要先畫出草圖。」黃心健說。正因為每個領域環節都能嚴謹相扣,故事巢才能穩坐國內互動設計裝置的第一把交椅,2006年與林慧修創辦的天工開物合併之後,成了國內最大的多媒體互動設計裝置公司,去年登陸上海,在十里洋場上為時尚品牌「Stella Luna」辦了第一場發表會,今年10月,也將參與上海雙年展。

從一人設計工作室,到四人,現在的故事巢已有二十二人的規模。這座以故事為名的巢穴,正日漸穩固,等待著成員們飛翔的日子。

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