凌晨六點,台灣居民好夢乍醒,中共戰機已隆隆臨空,從未放棄以武力解放台灣的北京政權,正大規模來犯。雖然我方已裝備了F-16戰機、愛國者飛彈、反核潛艇,都大多只能守不能攻,身為三軍總司令,你必須捍衛寶島,自由的藍空此刻充滿陰影。
新世紀玩具
捏把冷汗嗎?還好,這只是螢光幕前發生的事件--國內一家資訊公司根據我國國防白皮書,設計出來的電腦遊戲「台海防衛戰」。
或者你不願意這麼「面對現實」,那麼到倫敦西區一間民宅的地下室吧!「開膛傑克」的受害者靜靜地躺在那兒。面對這一件警界束手無策的案子,你--神探福爾摩斯冷靜地移動手中的滑鼠,下達指令掀開螢幕上地毯的一角……。
若有人問:下個世紀,人們將玩些什麼?前述這些吸引世界各個角落的人日夜盯著螢幕、敲著鍵盤、玩個不休的奇幻世界,大概可以回答一二。
自一九八三年,日本人稱為「家庭電腦」的任天堂遊樂器問世以來,遊樂器、電腦遊戲軟體、IC界面卡、操縱桿與鍵盤,成了新世紀的新玩具。
去年九月,東京有超過一萬名青少年徹夜排隊,為了買新的遊戲機,隊伍長達五公里。
美國四個家庭中就有一個有任天堂,而在台灣,據說每十台個人電腦中,就有一台是為了玩遊戲而購買的。
去年,掌上型遊樂器之風幾乎吹垮了台灣各大辦公室與教室,為了向積分挑戰,有人連走路都低著頭,死命地疊著螢幕中的小方塊。
日本在九0至九一年,對八個都市九所學校進行調查,發現有七成以上的男孩與近三成的女孩,每周打兩次電玩,而每次的時間超過三十分鐘者更是占了大多數。
這一點台灣也不遑多讓。
在國小教書的許麗月就發現,下課時間湊在一起交換遊戲軟體、通關秘訣的學生愈來愈多。她表示,買遊戲軟體現在成了父母引誘孩子念書的誘因,「好多學生家裡都有電腦,將來不玩電腦遊戲的恐怕是少數。」
電腦與映像管的時代
三十年前的台灣,青少年要打出名號是靠打彈珠。如今,彈珠英雄不見了,倒是多出許多鍵盤英雄。
創作「台海防衛戰」的蔡承澔表示,現在台灣的電玩玩家,大部分都是台灣社會資訊化的第一代。他自己在高中時代開始接觸電玩,也正是個人電腦在本地普及的起點。
「電腦玩家」雜誌主編徐人強指出,美國的資訊化比台灣早,所以他們有許多四十幾歲的電腦遊戲玩家,而台灣目前仍以高中、大專學生為主,不過年齡層逐漸有往上提升至三十歲左右的青壯人口,以及往下延伸至小學生的趨勢。
五年前,日本任天堂社長山內薄則自信任天堂一定會流行不衰,因為「這是個電腦與映像管的時代」,其言果然不虛。
截至目前為止,美、日廠商開發出來的任何新的遊戲機種,無不很快地在台灣流行。年輕遊戲族為了「提升」遊戲的品質,非常捨得花錢。
台北光華橋下的電玩賣場,規模之大今人咋舌;業者表示,玩家的胃納與喜新厭舊的遠度相當驚人,銷售熱度可以持續三個月的軟體,都算得上是明星遊戲了。
台灣社會的資訊化,已經讓許多電腦寶寶不必碰面,就能結黨成群地玩電玩。
現在全省從大學、專科以至於小學,都有學生私自設立BBS站(電子布告欄系統),據瞭解,其最大的吸引力就在可以透過網路不斷地玩新遊戲。一位經銷商表示,售價兩百元的軟體,經此流傳,可供一、兩百人玩。新人類對此趨之若騖,單單大台北地區據說就有三百個BBS站。
對新一代而言,電腦已不再是高深莫測的機器,而是一種生活,生活當然是缺少不了遊戲。
主動參與情節發展
隨著軟硬體技術的提升,目前許多遊戲的內容已不再如過去只能一味前進,只靠敏捷度不靠大腦。
例如一支以韓戰為背景的遊戲中,電腦扮演的中共軍隊懂得繞道而行,避開火力強大的美軍,而且不忘留下小隊兵力進行牽制。玩者還必須考慮朝鮮半島的下雪線逐日南移,以及難民阻塞公路等變數。 特別是最近兩年成為市場主流的角色扮演類遊戲,每個角色的智慧、力量、經驗等變數予以量化後,有時候甚至可到十幾個選項;玩者還可以與遊戲中其他的角色對話,尋找解決問題的線索。
「看電影、小說是被動的等待情節的發展,可是電玩卻能主動參與,甚至改變故事的發展,」徐人強點出了鍵盤遊戲之所以吸引人的地方。
更有甚者,全球娛樂產業的大整合,已使得電影、電視、漫畫、電玩不分家了。
日本新力公司將旗下的電玩軟體事業部設在好萊塢。以V8攝影機像拍電影一般拍攝,再轉換而成的遊戲軟體,早已進入市場。
新力公司一名負責行銷企畫的主管表示:「我們銷售的對象是一群由螢光幕養大的年輕人,他們對遊戲軟體的要求與看電影一樣高。」
改編自電影的「印地安邦瓊斯」,與改編自漫畫的「勇者鬥惡龍」電玩版,都已如連續劇一般,出了第五、第六集。
許多青少年放下「城市獵人」漫畫書、看完電影,回家坐在螢幕前搖身一變,成為自己心目中的英雄,爬高走低、捉拿惡人。
在水泥叢林林立的今天,電玩為新一代創造了現實無法提供的寬廣遊戲空間。
無害的競爭?
不容否認,現代社會的複雜性與競爭性,大眾媒體上充斥的暴力、色情、搞笑,也充分反映在目前的遊戲軟體中。以一蠟像館奇案為例,當玩者過不了關而出局時,畫面上出現的是各式各樣血淋淋又恐怖的死亡慘狀。
日本朝日新聞曾經引用一則調查指出,喜歡玩電玩的新人類,往往顯露了「A型行動」的行為反應:為時間所迫、忙忙碌碌、沒有耐心、競爭心理強。
對於這種說法,現就讀於台南一所商專,從小學五年級就開始玩電玩的林永和的反應是一聳肩:「這又怎樣呢?這不就是大多數現代人的性格嗎?」他認為電腦遊戲是種無害的競爭。
林永和視玩電玩為吸收資訊最有趣的方式。玩了這許多年,那些沒有中譯版的遊戲讓他翻爛了一本英文字典,還學了不少相當專業如建築、珠寶方面的字彙。「看簡單的日文也會通喔!」他笑著說。
精訊公司的蔡承滌也樂觀地認為,已經有愈來愈多寓教於樂的軟體進入市場,將來電腦遊戲絕對是新一代學習的重要管道。
最典型的是美國哈德森公司最近即將出品一名為「試管地球」的遊戲,玩家可以操縱岩漿移動的速度、雨量大小,觀察這些變化對環境的影響,也要學習在產業建設、公害防治與能源使用中取得平衡,免得毀了地球。
國內一位電玩業者認為:「內容充斥了許多暴力色彩的電玩,的確不是完美的現代玩具,然而它是現代科技的產物,就像汽車一樣,也許帶來污染、造成車禍,人們卻不會再回到馬車的時代了。」
民生東路上一家遊戲卡賣場的門口,一對穿著一式一樣休閒裝的父子,腋下各夾了一盒遊戲卡,滿臉興奮,大步踏向街上。也許,父子倆最熱烈的對話,將在今晚透過遊戲來展開。
電玩好萊塢
無論各方對電玩的褒眨如何,一個不容否認的事實就是--它賺錢,而且一直在賺大錢。
以日本任天堂公司為例,該公司去年前半年的營業淨利是三十四億美元,也使得任天堂躍升為日本排名第三大賺錢的企業,只有豐田汽車與日本電訊電話公司比得過它。
大發利市的結果,使這塊市場大餅在全球不景氣中顯得格外誘人,已引得愈來愈多企業投入爭食,也帶來了前所未有的影響,其中最具革命性的是:好萊塢與數家電子業巨擘的聯手。
一拍即合
從前年開始.好萊塢的比利佛山上,新力企業旗下的「印象軟體」(Imagesoft),醒目的招牌已高高矗立。在新力影業(前哥倫比亞電影公司)的支援下,「印象軟體」已網羅了最有賣點的電影導演史帝芬.史匹柏,協助購思軟體的故事創意。
該公司的總經理羅賓森表示:「對於製作遊戲軟體的人來說,進了好萊塢就好像進了糖果屋,簡直一拍即合。」
另一家為賽加公司供應軟體的席拉公司(Sirrea)也不落人後。在其新作「聖戰士」中,有一段地底城市飛行的情節,構思者正是電影「星際大戰」的企畫群。
「電腦遊戲的靈魂是軟體,而軟體的發展又需要故事;電玩事業已進入了爭奪說故事者的戰國時代了。」席拉公司一名主管表示。
同時,包括新力、三菱與JVC等數家公司,現在莫不卯足了勁,研究將傳說的電玩卡匣轉換成存量更大、聲光效果更好的碟片。
去年五月,新力與賽加聯合發表了第一部遊戲碟片「創世記」。這個發展,宣告了電玩進入多媒體的時代。
「使用CD,遊戲的畫面與音效、人物的動作,可以真正達到電影一般的效果。若你在遊戲中扮演一名飛行員,那麼你真的可以在操控飛機上下飛行的時候,看到機艙外景物的變化,」該公司人員表示。
扮演主角
發展這類新式電子科技.使新力、三菱這些後來才加入電玩市場的企業,自信能從「任天堂」公司手中奪下一塊天地。
對於消費者而言,這當然是個好消息。想想看,將來好萊塢拍了「魔鬼終結者」第三集,其中有一部分將轉成電玩遊戲,而主角就等著你來扮演!
或許有些人也不免憂慮:當所有的娛樂都愈來愈像,消費者的選擇權是不是反遭剝奪了呢?當然,這種煩惱可能在一面盯著螢幕,一面吃玉米花,同時打下一艘宇宙戰艦時就消失無形了。