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台灣遊戲業谷底翻升 過去代理「賠」玩,現在自製自玩

文 / 徐仁全    
2008-07-01
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台灣遊戲業谷底翻升 過去代理「賠」玩,現在自製自玩
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現象一:還記得遊戲橘子三、四年前海外投資失利大虧數億元,拖累了母公司。創辦人劉柏園數度在股東會中向投資人道歉的畫面嗎?

現在劉柏園不用再向股東道歉了。今年第一季,遊戲橘子因自製遊戲「封魔獵人online」在日本大賣,讓日本子公司首度轉虧為盈,更還挹注台灣母公司營收成長,也讓遊戲橘子連續兩年都賺錢。

現象二:最新掛牌上櫃的遊戲公司宇峻奧汀,5月底至今股價已達三位數,連同其他掛牌的遊戲公司,已有四家股價在三位數字,也就是百元以上。

「遊戲軟體公司重新受到投資人青睞,這是過去沒有的榮景,」投入遊戲20餘年的智冠董事長王俊博談到這難得一見的情況,特別開心。

現象三:遊戲公司宇峻奧汀以月薪7萬、年薪百萬的優異條件大舉招募人才。在過去,遊戲產業人才大半由自家訓練培養,不少高手都是先以2萬~3萬元的低薪進入公司,經過三、五年培訓獨當一面後,始給予5萬~6萬元的合理薪資。

產值82億元,年增逾10%

但隨著國內遊戲產業自製比例漸增加,人才成為最大的獲勝關鍵。遊戲公司開始願意提供更優渥的薪資福利吸引好人才,不僅從廣告多媒體業界找高手,更從其他資訊產業挖到人才,一起投入遊戲產業,代表產業朝向正面健康方向發展。

遊戲產業復甦,遊戲公司紛紛投入自製遊戲行列,漸漸走出被外國公司牽著鼻子走的宿命。

多年研究資訊產業、數位內容的資策會資訊市場情報中心(MIC)主任詹文男就說,「遊戲產業近年來相當火紅,主要原因就是社會價值觀改變。」不再視「打電動、玩遊戲」為一種不正當的興趣嗜好。

新一代的遊戲公司,創業老闆甚至就是重度遊戲玩家,他們現身說法把自己20多年玩電動的經驗融入開發中,更貼近玩家及市場的喜好,讓遊戲大受歡迎。

隨著網路普及、資訊設備增強後,也擴大了遊戲產業的版圖。根據IDC報告,台灣線上遊戲去年約有2.7億美元(約新台幣82億元)規模,較前年成長15%,至2011年前,每年仍會以10%年複合成長率穩定成長。

降低代理,投入自製行列

過去台灣遊戲業者自製遊戲少,又想快速獲利賺錢,只好大舉代理外國熱賣產品。

當時最有名的莫過於遊戲橘子代理韓國的「天堂」及智凡迪的(智冠轉投資)「魔獸世界」。「天堂」與「魔獸世界」至今仍是國內多人連線角色扮演遊戲龍頭,業者雖靠代理賺到錢,但也由於簽約金高,實質獲利情況不如想像中好。

加上近來免費遊戲盛行,收月費或按時計畫的模式已減少,一味追求代理,又無法找到合理獲利模式,也會發生高價搶到代理權,卻賺不到錢的現象。

王俊博就形容,「過去大家都在高價搶標,搶到的人也高興不起來,錢付貴了,更慘的是如果國內不熱賣,還會虧大錢。」

現在,大家都學乖了。台灣遊戲公司不再瘋狂追價代理,而是更理性評估市場接受度。

另一方面,各遊戲公司也願意投入研發費用,增加自製遊戲比例,以擺脫代理宿命。

宇峻奧汀總經理居則文說,過去代理業者常會有「打一炮就跑」的心理,不願投入研發。如今,業者轉以自製遊戲為主,看長期表現,雖然自製一套遊戲現在要花6000萬元,但仍只有不到國外1∕10成本,一旦成功,效益也很驚人。遊戲橘子及智冠等近年來就相繼投入自製遊戲行列,以掌握市場脈動。

遊戲免費,要好玩好賺

產業環境的另一巨變是,免費遊戲增多,過去以月費制或計時制的遊戲愈來愈少,讓業者不得不想出其他獲利的營運模式。

當然,「免月費」是種變相說法而已,其實有很多收費機制藏在遊戲中,如販賣虛擬的道具與武器配件,讓玩家不得不或不知不覺中掏出錢來購買,算起來還是付費,甚至比月費來得多。

相較於其他網路使用者,遊戲玩家是最願意在線上付費的一群消費者,相對的貢獻也很高。雖然只有1∕3的遊戲玩家願意付費,但這群約170萬的玩家中如果每月平均貢獻500元,即可達到每月有8億5000萬元的規模,足以支撐起台灣多家遊戲公司的營運了。

為了讓玩家心甘情願地拿出錢來,業者開發遊戲已從過去的「好玩」轉變成「好賺」,一切以獲利為考量,「否則光是遊戲好玩,卻不賺錢,那公司最後肯定撐不下去,」王俊博說。

除了向付費玩家爭取更多的獲利外,也要推客制化的服務,讓不付費的玩家,願意開始付費。比如說,業者可在遊戲中發現各玩家的嗜好與興趣,如某些玩家特別愛衣服、帽子的配件,但不願用錢買。那可以先用送的,讓玩家試用,待習慣養成後就可能變成付費玩家。

想想每天晚上台灣有30萬~40萬人員在線上玩著遊戲,這群人早已接受線上付費觀念,如果能進一步提供加值服務,不只賣遊戲,提供個人化、差異化服務,如算命、星相等,商機驚人。

研發之外,加入營運專業

四、五年前,投資人對遊戲產業的感覺是變化大,「代理好就大賺,代理不好就大賠。」就連遊戲業者也不太清楚獲利模式,王俊博就坦承自己雖有20多年的經驗,但還在摸索,產業邊走邊打邊看,大家都沒把握。

「直到去年,業界才開始穩定,掌握度高多了,不會再大起大落,」他說。最主要原因是營運公司受到重視,不再只是遊戲產業的配角。

目前免費遊戲盛行,營運公司想出各種行銷及廣告來吸引玩家、衝人氣。好的開始就成功了一半,但要付錢時可能就嚇走一半的人,營運團隊就必須從這一半的人去找賺錢模式。「營運公司加入遊戲企劃,不是由研發開發公司一手主導,營運變得重要了,」王俊博說。

像宇峻奧汀董事長施文進在評估「魔域」代理時,就先把產品帶回家測試,「連國小二年級的兒子都玩得不亦樂乎,」他就知道,這款遊戲會賣了。果然,「魔域」在台上市不到一週,就有三萬人同時在線。

高手奇缺,等待學校培養

隨著遊戲產業日益受到社會肯定、自製遊戲比例漸高的情況下,愈來愈多的人才願意到遊戲公司上班,與過去偏向資訊硬體開發的就業趨勢有不同了。

之所以用高薪聘請高手,實是在遊戲產業中,高手奇缺,能從企劃、製作到程式設計、美術等整合的人才更是少見。

宇峻奧汀當初兩家在談合併時,最後考慮的重點是「詢問兩家公司的研發團隊會不會離開,那些關鍵人物的看法如何?」居則文說,結果得到的回答是,「你們早就該合併了。」在確定關鍵人士不會離開後,兩家公司的合併才拍板定案,足見研發團隊對遊戲公司的重要性。

近年來連大專院校也設專門科系,培養遊戲人才,如南台科大、龍華科大及崑山科大等十餘相關系所,都設有多媒體及遊戲相關科系。最近交大也要設立科技藝術學院,在課程中開設遊戲相關科系。

有人才、資金、與政府輔導,王俊博認為台灣的遊戲產業仍大有可為,雖無法馬上超越南韓及日本,但進一步向海外市場,非常有希望。

本文出自 2008 / 07 月號

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