哪一款線上遊戲能聚集北中南三地近四百萬名遊戲玩家,於盛夏正午時分,在烈陽之下歡笑、嘶喊甚至瘋狂?——「天堂」;哪一款線上遊戲的規模,得以吸引全球玩家於韓國展開世界盃鬥智廝殺,堪稱遊戲界年度盛事?——「仙境」。
遊戲廠商近年來可謂是隻手撐起數位內容的半邊天,2003年不僅打造了新台幣68億元的產值,根據資策會MIC預估,今年更將上看93億元。遊戲界如今榮景一片,殊不知,這可是與鬼魅奮力搏鬥許久後初嚐的甜美果實。
在線上遊戲尚未風靡之前,台灣盜版大宗是單機遊戲。拜大補帖之賜,自從1997年開始,遊戲軟體的盜版率始終是所有調查類目中居高不下的魔術數字(平均65%),2000年「國際智慧財產權聯盟」(IIPA)的報告甚至顯示,每十個遊戲玩家只有一位使用正版軟體,盜版率高達90%。
「如果盜版提早流入市面,一套遊戲的銷量只能達到預定目標的十分之一,」第三波資訊總經理周謀式表示,「如果能搶先盜版商一步發行,可以達到目標的三分之一,」第三波曾是國內最大的電腦單機遊戲代理商,回想起當時市況,周謀式有些無奈。
不過,IIPA的報告也顯示,2000年之後,遊戲軟體盜版率以年平均減少16%之姿顯著進步,至今已降至42%,是歷年最低,也是數位內容類目中盜版率最低。
遊戲業者由垂死到重生,為什麼?
犧牲單機遊戲,引進新型態商業模式——線上遊戲,是遊戲廠商斷尾求生的關鍵。
「如果沒有線上遊戲,智冠就沒有今天,」智冠科技總經理王俊博坦白地說。智冠科技如今全力專注於線上遊戲市場,2003年收益足足是1999年單機遊戲時期的四倍。
線上遊戲後端收費機制的商業模式,無疑是合法業者對付盜版的有力反擊,玩家必須購買帳號、點數,再行登入伺服器進行遊戲,交易目的僅為「授權註冊」,其他統統線上搞定。略過實體,盜版自然沒有插手的餘地。
即便是遊戲廠商不時為了增加玩家新意,開放其他遊戲主題需要更新程式,所販售的「資料片」,也是以平均100元左右的價格推廣,意在流傳,不在收費;甚至是結合周邊商品,如遊戲角色玩偶、紀念寶物等等,創造高附加價值。
「賠本生意無人做」,盜版商掐指算算,於是大舉退出遊戲盜版市場。「盜版商販售盜拷資料片,只不過是幫助宣傳,真正的收費機制還是在合法廠商這端,」遊戲橘子執行長劉柏園表示。
遊戲橘子旗下的線上遊戲「天堂」,是國內知名度最高的線上遊戲,「天堂」在台灣創造的豐沛商機甚至吸引了韓國母公司吉恩立親自來台與遊戲橘子共同發行「天堂Ⅱ」,7月遊戲界的大事,就是「天堂Ⅱ」全新改版,加入更多擬真的遊戲畫面與攻城謀略。
不過,線上遊戲也不是完全沒有非法侵權的情況發生,在中國大陸,就常見由不法網咖社群私自架設伺服器(所謂「私服」),成立「第二個仙境」「第二個天堂」。
所謂私服,通常是由當地研發人員利用工作之便逕行將軟體流出市面,玩家可以透過管道付出少量的金額參與遊戲,私服通常還會解除遊戲環境設定的修練級數、寶物限制,中國大陸目前已經開始取締架設私服的行為。
在台灣,私服不是問題。因為虛擬社群建立起的社會連結、金融體系以及人際網絡,是國內玩家之所以沈醉線上遊戲的主因,小眾而無章法的私服環境在台灣無法生存,「遊戲動機會驅使玩家主動維持虛擬世界的秩序,」周謀式表示。
遊戲業顯然成為盜版肆虐之下的倖存者,「不過單機遊戲短時間內會離我們遠去,」劉柏園談起幾乎全面崩盤的PC單機遊戲,很感慨,「玩家某種程度上會失去享受極致動畫及音效的機會,」線上遊戲的影音畫面需要高標準的硬體支援,除非時時刻刻至網咖報到,否則在家享受線上遊戲的門檻金額相對較高。
事實上,仍有一群人在遊戲本質相對濃厚的單機遊戲上持續投入心力。
單機遊戲另謀出路
「與國際接軌,開發更細緻的遊戲,是單機遊戲的出路,」昱泉國際總經理曹約文表示。昱泉國際轉戰Xbox單機遊戲的第一部作品「鐵鳳凰」,在5月中舉行的美國E3電玩展中便首戰告捷,勇奪「最佳創新遊戲獎」,以往亞洲遊戲未曾進榜。
「單機遊戲的發展需要市場,不僅僅是一個亞洲市場,還要有美洲、歐洲市場,才撐得過盜版這一關,」王俊博分析。
另外,單機遊戲也在改變遊戲型態,試圖加入線上遊戲的「互動」元素,吸引喜愛單機遊戲的消費者回籠。例如第三波旗下最受歡迎的「戲谷」休閒遊戲系列,或者是昱泉的「流星蝴蝶劍」,其實都是保有單機遊戲「遊戲本質」的線上遊戲。
面對盜版壓境,也有單機遊戲廠商換個角度把自己看做是媒體載具,再創一條生路。「e路狂飆」是當今競速類遊戲首選,也是國內僅存的純單機遊戲之一,「廣告收入占了『e路狂飆』總收益的48%,」瑪吉斯科技總監吳梅舫談到瑪吉斯靈活的行銷模式,十分有自信。
透過遊戲畫面跑道旁的廣告告示牌,瑪吉斯得以收取合作廠商的「廣告刊播費」,巧妙的將遊戲轉化成媒體介面,廣告「支出」也成了廣告「收入」;並且結合其他軟體、硬體,創造話題,諸如偶像劇的置入行銷以及體適能測試等等,「對付盜版,合法廠商要一同『打群架』!」瑪吉斯科技總經理張弘毅打趣道。
線上遊戲如今創造產業第二春,單機遊戲則是換個角度行銷自己。在遊戲界成功防盜之際,合法廠商顯然已經掌握了吸引玩家的箇中玄機。