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遊戲,凱旋時刻

文 / 宋漢崴    
2004-08-26
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遊戲,凱旋時刻
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哪一款線上遊戲能聚集北中南三地近四百萬名遊戲玩家,於盛夏正午時分,在烈陽之下歡笑、嘶喊甚至瘋狂?——「天堂」;哪一款線上遊戲的規模,得以吸引全球玩家於韓國展開世界盃鬥智廝殺,堪稱遊戲界年度盛事?——「仙境」。

遊戲廠商近年來可謂是隻手撐起數位內容的半邊天,2003年不僅打造了新台幣68億元的產值,根據資策會MIC預估,今年更將上看93億元。遊戲界如今榮景一片,殊不知,這可是與鬼魅奮力搏鬥許久後初嚐的甜美果實。

在線上遊戲尚未風靡之前,台灣盜版大宗是單機遊戲。拜大補帖之賜,自從1997年開始,遊戲軟體的盜版率始終是所有調查類目中居高不下的魔術數字(平均65%),2000年「國際智慧財產權聯盟」(IIPA)的報告甚至顯示,每十個遊戲玩家只有一位使用正版軟體,盜版率高達90%。

「如果盜版提早流入市面,一套遊戲的銷量只能達到預定目標的十分之一,」第三波資訊總經理周謀式表示,「如果能搶先盜版商一步發行,可以達到目標的三分之一,」第三波曾是國內最大的電腦單機遊戲代理商,回想起當時市況,周謀式有些無奈。

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本文出自 2004 / 08 月號

第218期遠見雜誌

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