此時此刻,線上遊戲盛事「2004仙境傳說世界盃公開賽」正轟轟烈烈展開,為期達三個月的賽事,參與國家包括台灣、中國大陸、香港、東南亞各國及美國等十餘個國家。「這一戰,全世界都在看!」聳動的宣傳標語,鮮明地勾勒當今遊戲產業的火熱市況。
國內穩坐線上遊戲龍頭老大的「仙境傳說」(Ragnarok Online,簡稱RO),平均單日同時上線人數多達三十四萬人,是國內最受歡迎的電腦線上遊戲之一,換算成RO主力消費群(十四歲至十八歲),每十位國、高中生就有兩位是RO的高頻率玩家。
代理RO於兩岸三地及東南亞國家上市的智冠科技,傑出的表現自然令RO的韓國製作公司GRAVITY嘖嘖稱奇。「現在的遊戲,一定要跟網路結合,」單機遊戲起家的智冠科技總經理王俊博表示,因為即時連線的特性,使得RO不僅是遊戲,更成為青少年一種必然的社交儀式。
「線上遊戲算是單機遊戲的一種進化,」新力電腦娛樂台北分公司市場推廣部宣傳經理小川哲也說,他認為「online」是另一種遊戲類型的選擇,「PS2身為一個多元遊戲平台,自然會滿足各類玩家需求,」針對市場催促PS2 online的聲浪,小川哲也如此承諾。
亞洲市場因為文化及科技發展背景使然,電腦遊戲是該產業大宗,其中又以線上遊戲(online game)最為風靡,相形之下電視遊戲(console game)黯淡不少,然而這塊市場國際級電視遊戲業者早就覬覦已久。
5月,Xbox搶先與中華電信攜手進軍線上遊戲市場,玩家可透過Xbox連線組成全球「聯軍部隊」,或賽車奔馳,或狩獵攻擊,並且透過即時語音共商遊戲策略。「電視遊戲機與電腦遊戲機最大的不同在於優異的聲光效果,」台灣微軟家庭娛樂事業部經理周文英明確指出電視與電腦線上遊戲的「功能性差異」。
業者積極投入電視遊戲平台
國際遊戲業者紛紛搶攻線上遊戲市場,國內業者雖笑言樂觀其成,但包括遊戲橘子、昱泉、樂陞及奧汀都已積極投入電視遊戲平台的軟體研發。智冠亦於高雄成立電視遊戲發展中心,「遊戲產業的價值就在於爆發力夠大,」王俊博生動地比劃著,「所以電視遊戲一旦online,PC game online市場也會跟著擴大。」
國際大廠的企圖正好造就了台灣業者的機會。昱泉國際總經理曹約文認為,因為國際級電視遊戲業者缺乏經營萬人連線遊戲的經驗,台灣在這個領域恰好走在前端,此刻是踏入全球舞台的關鍵,「華文題材將會是全球的眼光及焦點,這更是台灣業者的優勢所在。」
智冠目前便致力於RO韓國原廠授權,針對各區設計符合「亞洲」「本土」題材的遊戲內容,例如在遊戲中加入「中國城」與「中國寶物」等,讓玩家能有更貼近生活的感受,同時為華文市場深耕布局。
話說回來,線上遊戲的商機不僅存在於玩家遊戲的當下,「遊戲入口網站」更是擁有許多商機。
不以電腦遊戲龍頭廠商自豪,王俊博除了要讓「RO」成為青少年日常生活的一部分,還要在入口網站提供的虛擬平台進行異業結盟,這就好比開設虛擬百貨,鎖定特定年齡層及消費者個性,發揮最大附加價值。
無獨有偶地,年代網際事業集團董事長邱復生也正統整旗下的遊戲入口網站「數碼戲胞」(Digicell)、互動視訊平台「I’’’’M TV」與線上音樂平台「iMusic」的消費者資料庫,在交叉分析之後,依其所好主動提供適切的商品(即年代網際旗下的所有數位內容),並執行有效的促銷方案,「透過精準的CRM(客戶關係管理),明確掌握消費需求,」邱復生說。
「所以只從遊戲的角度看遊戲產業,就是不入流了,」王俊博補充道。
今年初,智冠科技榮獲「台灣優良品牌」資訊業獎項,與訊連科技、趨勢科技並列軟體類前三名,也是得獎名單中唯一的電腦遊戲廠商;智冠也將在第三季左右於美國那斯達克上市。「在亞洲遊戲產業紛紛進軍那市的趨勢之下,台灣不應該缺席,」二十多年來累積的市場經驗,是智冠躍上國際的優勢。
台灣遊戲產業要團結
因為線上遊戲的普及,愈來愈多青少年(甚至是更年輕者),都能流暢地操作電腦,熟稔於資料輸入,無形中造成了世代間的「數位落差」,「因為遊戲是一種強迫學習,」王俊博說,看到了親子間因為數位代溝所造成的微妙尷尬,「所以智冠下個目標就是要建立長青族的娛樂學習平台,」透過專為長青族設計的聊天室、麻將館等介面,智冠要打造一個寓教於樂的全民e-learning平台。
前有平台整合的擘畫,後有國際大廠的挑戰,國內遊戲產業處在關鍵的浪頭上。「台灣的遊戲產業要團結,」王俊博以香港武俠電影為鑑,縱使一味致力於把台灣武俠電影打得落花流水,最終還是被國際電影浪潮所淹沒。所以,國內遊戲廠商要建立起分工價值鏈,在各自領域貢獻,進軍國際才有勝算。
「這一戰,全世界都在看!」台灣遊戲產業的仙境,不是傳說,是可預見的事實。