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產業大革命 科技從娛樂出發

文 / 李翠卿    
2003-07-01
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產業大革命 科技從娛樂出發
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1980年代,是家電的年代;1990年代,是個人電腦的年代,接下來的十年,又會是怎樣的光景?又將由誰領風騷?

當資訊遇上家電,產品在變形、玩家在變形、生意模式也在變形。界線在模糊、通路在模糊、遊戲規則也在模糊。

過去二十年,資訊科技存在的目的是為了促進工作效率;但是未來二十年,娛樂與生活,可能才是資訊科技最重要的使命。

資訊廠商將戰場拉離辦公室,意欲進攻家庭。「以前科技產品是靠time-saving(節省時間)賺錢,現在得靠time-killing(打發時間)來賺錢,」明基電通董事長李焜耀表示。

戰線的轉移,也使家電業卯上資訊廠。「鹿死誰手還看不出來,唯一可以確定的是,這是一個打群架的時代!」拓墣產業研究所IA研究組長柯維華表示。

根據資策會市場情報中心的資料,2003年數位電視、DVD、數位相機、數位錄放影機、MP3播放器與遊戲機的產值可達352億美元,2004年可望進一步成長至419億美元規模。

除了消費電子祖國日本與資訊產品原鄉美國以外,兼有資訊與家電基礎的韓系大廠也對資訊家電(Information Appliance,簡稱IA)市場虎視眈眈,加上電子王國台灣與世界工廠中國,就是一場錯綜複雜的國際戰爭。

顛覆規則一:

消費者做莊

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本文出自 2003 / 07 月號

第205期遠見雜誌

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