前年的「風雲」,寫下台灣遊戲軟體最風雲的一頁。不但三個月內銷售量達十萬套,累計至今大約在一年的時間內,海內外總計出貨三十萬套,產品大賣,並創下空前的紀錄。而製作「風雲」的智冠科技公司,正是台灣營業額最高、市場占有率最大,而且通路最廣(共有五、六千個據點)的遊戲業者。
一九九七年,智冠的營業額還只有一.五三億元,EPS(每股盈餘)一.五二元;而前年的營業額已達五.一九億元,EPS四.○二元,營收、獲利非常搶眼。
「九八年,是公司轉型成功的一年,」智冠科技公司總經理王俊博認為。智冠從九七年底才開始經營台灣的遊戲代理,九八年發展成熟,代理廠商由六家增加為三十家,代理產品數也起碼多出五十種,其中有不少產品銷路不錯,如「三國群英傳」「古文明霸王傳」「守護者之劍」「戰國美少女」「超時空英雄傳說」……等,均銷售五萬套以上,是智冠營業額突破五億、成長二三九%的最主要因素。
不過,智冠盈餘由小利變為大賺,主要還是歸功於自製產品的成功。除了「風雲」暢銷之外,前年金庸來台掀起熱潮,智冠機動地將原有產品「金庸群俠」「神鵰俠侶」重新包裝,推出九八版本,以四、五百元的價格銷售,總共賣出四、五萬套,幾乎全為純獲益。
總在競爭者還沒發現市場潛力之前,智冠就搶得先機,引領潮流,選擇消費者熟悉的題材,簽下遊戲版權,如金庸的武俠系列、香港知名漫畫家馬榮成的《風雲》,及香港武俠小說大師——黃易的《破碎虛空》等武俠系列的遊戲。這些遊戲的市場反應好,不僅成為智冠的招牌,也吸引其他業者爭取版權。
本土故事迎合大眾口味
智冠的產品線多,平均一年至少推出十二套以上的自製遊戲,除了武俠系列,智冠還有中國歷史系列(如三國演義、雷峰塔)、中華文化系列(紅樓夢、金瓶梅、霹靂幽靈劍)、及中華漫畫系列(天子傳奇、中華英雄)……等諸多以中國文化為題材的作品。工業局軟體五年發展計畫主任陳清文說,智冠迎合大眾口味,消費者熟悉產品的故事,對它的認知很清楚。
智冠以華人市場為本位,發展以東方文化為題材的遊戲,源自於王俊博的堅持。以全球的遊戲市場來說,美國的技術領先全球,日本的精緻度很高,台灣的起步起碼晚了十年,先天就比較弱勢。王俊博認為,華人的市場大,要生存就必須找到自己的有利區塊,而以中國本土故事為題材的遊戲,外國人沒辦法做,不同的東西也無從比較,這應該是他們最有機會獲利的著眼點。
從早期做國外的遊戲代理,決定轉而自製屬於國人的遊戲,九○年,王俊博創辦金磁片獎,連續舉辦六年,吸收有興趣的人才投入研究。智冠的研發團隊謎像視覺工作室美術總監朱重憲說,當時台灣少有自製遊戲的環境,智冠確實培養了一些本土的遊戲人才。
九一年,智冠推出第一個遊戲軟體「三國演義」,引起極大的回響,在七、八個月內賣出五萬多套,帶給他們很大的信心,也確認這是可發揮的空間。「做代理,像養別人的小孩,自己研發、生產,才有唇齒相依的感覺,」王俊博說。
雖然初試啼聲的結果不錯,但研發畢竟需要時間,在公司仍不成熟、產品品質也不穩定的情況下,智冠連續虧損三年,很多產品推出的結果不如預期。例如「軒轅聖戰錄」的研發時間久,本來是他們期待的產品,但是上市後卻得到相反的結果——出兩萬套,退一萬多套,不受市場肯定。
經歷過許多失敗經驗,直到九五年,智冠才出現盈餘,年年都有暢銷品。例如九六年的「三國演義2」及「金庸群俠」,銷售六萬套;九七年的「霹靂幽靈劍」八萬套,「神鵰俠侶」九萬套;九八年的「風雲」則有三十五萬套。
一般說來,智冠的遊戲題材或由公司指定,或由工作室自行提出有賣點的案子。以智冠的主力團隊謎像視覺工作室為例,公司自然將年度大戲「天子傳奇」交由他們製作。拿到題材,每個人的首要工作就是把全套四十一本漫畫瀏覽完畢,瞭解劇情、流程、人物、場景……,再分配工作。
「我們通常分三個層面來架構遊戲:企劃是靈魂,程式是肢體,美術是外表。最好由企劃主導,三者都要好,遊戲才會完整,」謎像視覺工作室美術指導陳佈雨說。謎像以美術見長,做風雲、天子傳奇……這類RPG(角色扮演)的遊戲非常適合,因為RPG需要的圖數最龐大,場景、階段劃分愈詳細,就愈有臨場感,武功招式、人物動作(包含角色升等、走路、受傷、死亡)……等,都可以深入刻畫。
以唱片行銷策略投入遊戲市場
遊戲軟體是消費性商品,它的流行需求是被創造的,行銷的觀念異常重要。這一點,王俊博發揮得淋漓盡致。在投入遊戲市場之前,王俊博經營亞洲唱片,做的是音樂的生意;後來雖然轉行做遊戲,但是唱片業的宣傳、造勢,甚至定價策略,對他現在的事業影響深遠。
「沒有迪士尼,就沒人知道花木蘭,」王俊博說。他深諳媒體的力量,所以十年前,他就辦了介紹遊戲的雜誌《軟體世界》,後來還有第二本雜誌《遊戲世界》,兩者在市面五本遊戲月刊的發行量中占六○%。此外,在九月份,智冠更積極地推出香港授權、智冠重編的《PC Player》及《PC GAME》雙週刊,搶下更多的市場。資策會市場情報中心主任詹文男說,智冠不但自己有媒體,和其他媒體的關係也不錯。
王俊博有很強的行銷能力,懂得以大型活動製造新聞性話題。例如去年七月以五百九十九元推出「破碎虛空」時,幾乎是以偶像明星的方式邀請原作者黃易夫婦來台;還在知名網站如kimo(奇摩)舉辦「電玩明星臉」,尋找女主角白蓮。「老闆願意砸錢做廣告,」陳佈雨說。作品強勢,加上宣傳得宜,「破碎虛空」已經賣出十二萬套,數字仍持續成長。
這是「現代版」的行銷方式。其實早在九四年,遊戲軟體盜版風益加猖獗的年代,智冠推出的「倚天屠龍記」遊戲,剛好和電視劇的演出時間契合,王俊博大手筆在電視的黃金時段打倚天的廣告,結果產品賣得很好,如願達到效果。「他是top sales,這在當時是個創舉,」智冠研發團隊之一霹靂馬工作室製作總監林永樂說。
另外,為了使遊戲的普及率提高,智冠習慣採取低價策略,相較於市面上一般的遊戲價格,智冠通常會低個一百元左右。智冠執行總監製張益民說,他們的售價訂定及銷售策略和唱片業類似,老闆希望以低價抑制盜版市場,並在短時間讓產品普及。特別的是,智冠的產品配送不經物流,讓業務員與經銷商直接接觸,建立良好的關係。
談及智冠的遊戲產量大,不得不提起智冠的研發團隊,這是業界相當特別的一種管理模式。
讓工作室自由發展 、自負盈虧
三年前,智冠把原本傳統的、由公司集中控管的方式,改成獨立工作室的形態,各工作室由其領導者獨立經營,並和智冠簽約。他們仍然是公司的正職員工,不過工作地點、研發人才、工作分配、進度掌控等,都由領導者自行決定。目前智冠有十多個散居不同地方的研發工作室。林永樂說,這就像在經營自己的studio(工作室),是免費的實驗。
這樣的改變是由於集中管理的效率不彰,曾經有三十幾人做一個遊戲,卻三年都做不出來的經驗,而且類似的例子還不少。所以,王俊博索性改成獨立工作室的方式,讓大家自由發展、自負盈虧。如此一來,雖然各工作室之間、工作室與公司之間的聯繫較差,不過,效率與產量都提高了。
這也反映出王俊博性子急、重視結果的個性,他不但注重出貨的timing(時間點),利潤的掌控更是智冠的最大前提。撇開某些工作室自律不夠、拖延進度的狀況不談;有時候在製作條件不夠完善,或是預算太緊的情況下,可能會有產品不完整的顧慮,所以,智冠的製作小組有時也會覺得,自己的理念和老闆的想法有鴻溝,好像平行線般無法交集。
至於消費者那端則常有人批評,智冠的故事內容虎頭蛇尾、草草了事,許多遊戲都有更新版。像「風雲」雖然熱賣,但是消費者指責的聲浪也不小,在BBS的遊戲版上,還有許多網友爭相討伐。
無論如何,智冠清楚怎麼做中國人喜歡的東西,總是有源源不絕的產品推陳出新,不但可吸引玩家眼光,也讓消費者又愛又恨。陳清文看好遊戲的市場,他認為隨著電腦裝機率的日益普及,以及大陸市場的進展,未來一定會出現可以銷售一百萬套的遊戲軟體。而王俊博則認為,不久的將來,智冠可以研發出能賣五十萬套的A級產品。消費者且拭目以待吧!