電玩的歷史非常悠久,不同年齡層的人,對於電玩的印象可能會有些許差距,五、六年級以上的聽眾,應該對電視遊樂器還有印象,或曾經有在台北的光華商場買零件,自己組裝桌機玩電玩的經驗。
電玩科技日益更新,智慧型手機如日前公布的iPhone XS 和 XR,都搭載了影像處理器,讓手機的電玩畫面更加炫麗,引人注目,更別提VR虛擬實境了。雖然VR目前仍未成為主流,但以這項技術的發展來看,VR遲早會成為手機的標準配備。
無論你是非常死忠的電玩粉絲,常常添購最新的電視遊樂器和硬體配備,或只是偶爾利用手機玩玩小遊戲放鬆一下,在開始玩電玩之前,使用者仍然需要花錢購買硬體設備,才能玩這些電玩軟體,也就是,在還沒開始玩遊戲之前,玩家就必須先投資一筆不小的錢在硬體上。
隨著網路科技的崛起和雲端技術的大爆炸,以前需要在電腦或手機上運作的服務,現在都已轉移到雲端。DVD和藍光光碟已經逐漸步入歷史,現代人習慣在網路上看影片,透過Youtube、Netflix等不同的影片線上觀看服務,只要有網路,就可以隨時隨地觀看影集。
Google最近推出的「Google Project Stream」,企圖顛覆電玩遊戲的商業模式,讓玩家們不用再購買昂貴的硬體配備,也可以透過網路和雲端運算,直接享受最新、最高畫質的遊戲。
Google和著名的電玩開發商Ubisoft合作,讓玩家可以透過Google Chrome的網路瀏覽器,直接玩「Assassin’s Creed」刺客教條系列遊戲的最新款「Odyssey奧德賽」。只要你的電腦有Chrome瀏覽器和網路,從2018年10月開始到2019年1月,都可以免費透過Project Stream玩刺客教條。
不過,真的有這麼好的事,全球玩家都可以免費玩最新電玩遊戲嗎?當然沒有,因為Google很愛國,所以Project Stream只開放給美國玩家,身在亞洲的台灣以及其他國家,就無法享受這個好康了。
哈哈,不好意思在這邊開了個玩笑!Google Project Stream雖然可以免費讓美國的玩家打電玩,但可不是因為Google愛國,或是樂善好施喔。這其實是Google的一大實驗,試圖透過大規模的免費試玩,測試網路基礎設施是否已經真的可以讓電玩,或者其他更複雜的運算完全轉移雲端,不用再仰賴當地電腦本身處理器的運算。
Google Project Stream之所以可以讓玩家們透過網路瀏覽器直接打電玩,是因為遊戲過程中所有的運算都在雲端運行,只要你有15Mbps的網路流量,就可以開始玩;不過Google還是建議玩家,至少要具備25Mbps的網路流量,才能讓遊戲進行得更順暢。
這看起來沒什麼,但背後的技術其實是走在時代的尖端。
與一般線上觀看影片不同,影片是單方向的流動,只需要下載影片內容就可以開始看,但電玩需要即時接收玩家指令,依據玩家的指令,而有不同的輸贏結果。不只如此,玩家們對於「延遲」非常敏感,只要延遲高於100毫秒,就會明顯感受到「類格」,如果高於200毫秒,玩家就會覺得玩起來不流暢。這表示,玩家透過Project Stream所下的每個指令,從玩家的電腦傳送到雲端,經過運算後再將結果傳回電腦,整個過程不得超過200毫秒,以這個為標準,玩家在打電玩時才能有好的遊戲體驗。
5月時,我們曾經介紹「邊緣運算」,「邊緣運算」的原理,是將雲端的運算移轉到離玩家物理位置比較近的地點,以降低網路延遲。但即使如此,玩家的網路頻寬也可能被移動,或其他因素所影響。
Project Stream最了不起的地方,就是可以依據玩家當下的頻寬,改變傳遞給玩家的遊戲畫質。如果頻寬較小,Project Stream會自動降低解析度,以維持遊戲進行的順暢程度。如果玩家的網路突然斷線,或下降到15Mbps以下,Project Stream就會暫時中斷,但只要玩家的網路回到可接受的範圍內,Project Stream就會發揮記憶功能,從玩家上次遊戲中斷之處,繼續玩下去。
Google的目標,是讓電玩透過雲端運算,不再受限於玩家的硬體配備,只要有網路就可以玩。這個項實驗並不只有Google在投資,微軟在2018年電子娛樂展E3也公布Project xCloud,透過xCloud,讓玩家只要有網路,並且購買遊戲,就可以在任何有網路連結的硬體上開始玩Xbox的遊戲。
微軟的這項新技術並沒有要取代傳統電玩的商業模式,但微軟表示,xCloud的目標,是讓遊戲開發商在不需要編寫額外軟體編碼的前提之下,就可以在任何硬體上運作。
Google Project Stream目前只開放一小部份的玩家名額,明年1月之後的計畫也尚未公布;微軟的xCloud雖然已經公布,但要到明年春天才會開放給玩家測試。我們似乎還離真正的雲端電玩有一小段距離,然而無法否認的是,雲端電玩已從原本科幻小說的情節,發展成現今科技公司商業化的目標。
電玩只是一個代表性指標之一,提供Google和微軟等大公司衡量雲端運算的成熟度,隨著網路的基礎設施越來越發達,搭配邊緣運算和客製化伺服器硬體的技術,越來越多原本需要當地強大電腦運算的功能都會逐漸轉移到雲端上,這將對科技商業模式造成一場革命。未來,不只是電玩遊戲,消費者要運作任何軟體時,將不再需要購買昂貴的硬體設備。
試想,如果消費者只需要花一兩千塊購買一個空殼手機或桌機,上面只有電池、螢幕和網路晶片,其他運算全部都在雲端上,還有人會願意花五萬多塊去買昂貴的iPhone,或高規格的桌機嗎?
未來的軟體商業模式將類似現在Netflix的訂閱服務,如果你想玩電玩,只需要定期支付一筆訂閱費,就可以在任何有網路連結的硬體上享受電玩服務。如果突然改變主意,不想再玩了,只需要上網取消訂閱即可,業者會依照消費者的需求打造服務內容,並提供即時性的滿足。現在花錢購買的軟、硬體,未來都將成為雲端服務之一,並以「訂閱」方式服務消費者;網路未來將會跟水、電、瓦斯一樣,成為日常生活不可或缺的基本需求之一。
在軟體發展逐漸凌駕硬體技術的趨勢下,小至高科技業的從業人員,大至國家產業政策,都應該正視這個現象、思考整體策略,並及早制訂因應對策。而我們一般人不用擔心這麼多,只要電玩科技逐漸升級,能好好打電玩就很開心了。可以確定的是,玩家們可以把投資昂貴硬體的錢省下來,轉而購買電玩角色和虛擬寶物,因為,未來將逐漸和硬體設備說再見了。
文/Michael