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小資創業靠創意

電玩遊戲業吳弘文

王念綺
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王念綺

2004-09-01

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小資創業靠創意
 

30世代想要自行創業的年輕人,如何在這個資本額動輒上千萬的電玩遊戲業中找到立足之地?

要能力也要資金

台灣首位自製X-box遊戲的程式設計師吳弘文認為,現在想要走入遊戲業,設計小資本以及差異化的遊戲是可行的方向。

32歲的吳弘文,從事遊戲業有8年之久。4年前他與兩位好友滿懷著熱忱自創公司,想藉著自己的技術提昇國內遊戲的水準。設計一個單機遊戲軟體的資金至少 1500萬,自行創業約需要3個軟體的錢,吳弘文卻僅花了800萬完成不可能的任務。當時員工只有3人,分別負責了企劃、程序與美術等三個領域。

資金不足, 他四處招募資金。但因設計遊戲的能力,吸引到國內有名的大宇資訊投資,公司便擴充到12人。

要熱誠也要時機

自創公司,一星期7天,他每天工作超過12小時。遊戲完成前半年,大宇科技卻因國內單機遊戲市場的快速萎縮,決定不繼續投資。使得吳弘文背負著整個公司的人事管銷成本,可能無法發行的艱困處境。那半年,公司停擺,他忙著四處尋求投資對象。最後是過去工作的美商Metro 3D公司,給予最後的資金協助,才解決了自創遊戲無法上市、血本無歸的窘境。

「就是對於遊戲的熱忱,才讓我一路地走下來。」吳弘文眼中閃爍著些許驕傲的光芒。他的遊戲《魔武爭鋒》,是國內第一款完全由台灣人自製的X-box遊戲。上市時,國內許多遊戲公司希望能夠授權他們的遊戲引擎。然而,遊戲發行時正是台灣線上遊戲(on-line game)的蓬勃發展期,單機遊戲的市場一蹶不振,在評估資金不足與投資環境不配合的情形下,去年5月忍痛結束公司。吳弘文無奈地說,「遊戲業是大者恆大的產業,若沒有足夠的資金很容易面臨倒閉的命運。就如同我以前待過的遊戲公司,現在只剩下昱泉科技還屹立不搖。」

最重要是創新

國內的遊戲公司多是小成本公司,一個遊戲若是銷售情況不佳,就可能沒有下一次機會。在這看似窒礙難行產業中,還是有機會的。吳弘文認為年輕人創業若無龐大的資金後盾,不妨採取區隔化的策略,開發女性與上班族這個非核心的市場,創意在這時是很重要的關鍵。這些小成本遊戲的特點是耐玩、讓玩家掌握遊樂的時間,可以讓忙碌一天的上班族回家後,成為個人的休閒娛樂之一,例如前幾年流行的跳舞機就是小兵立大功的例子。遊戲產業的優勢在於大眾喜歡嘗新,所以新遊戲只要設計得好,就可能有一炮而紅的機會。

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