創立於1983年7月的台灣老牌遊戲大廠智冠科技,向來走在趨勢尖端,2001年成為兩岸首家股票上櫃的遊戲公司,多年來,隨著單機、線上、手機遊戲的種類更迭,陸續自製《吞食天地》《金庸群俠傳》等系列經典遊戲。
近年來,當趨勢來到VR/AR浪潮時,智冠科技也不落人後,在《精靈寶可夢GO》推出約兩個月後,旗下智樂堂研發出AR遊戲《我的英雄夢GO》。
智冠科技董事長王俊博指出,過去端遊、網路遊戲時代,玩家能藉由打字、語音,引發互動感,但隨著手遊興起,則轉為一個人付錢、拚數據的玩法,缺乏互動,「現在AR又可以互動!抓寶、抓怪就是互動,大家都會去玩。」而VR目前較多在遊戲、影視方面的應用,王俊博認為,其實VR很適合教學、生活應用,「未來能開始互動,社群的範圍就出來了。」
當VR/AR成為眾人關注的目光時,已搶先布局的智冠有何心得與建議?
影視、遊戲成本高 先做出市場區隔
《精靈寶可夢GO》上架約兩個月後,智冠旗下的智樂堂,立刻投入200人研發團隊,利用LBS移動定位技術及AR應用,推出專屬台灣、本地化的抓寶遊戲《我的英雄夢GO》,裡頭有媽祖、土地公等本土英雄元神,並與吉野家、四大超商等店家合作,設立遊戲補給站和專屬角色。玩法是在地抓寶,並設置城鄉保衛戰。
另外,智冠也和韓國VR軟體開發商VROTEIN簽訂技術合作協議,布局VR遊戲。
過程中,我漸漸理出心得,VR/AR目前的發展趨勢,多為泛娛樂、遊戲面,需要投入大筆資金;但台灣市場小,在資金方面較不具競爭力,必須找到自己的定位。
台灣若想發展VR/AR,能從生活應用面切入。像是《我的英雄夢GO》的使用者,多屬不太掏錢的輕度玩家,你不能硬把玩家帶到付費遊戲裡,但可以帶入生活應用,我們反而在食衣住行、教學這部分,看到機會。
例如我到一個地方,打開LBS定位,就會跳出商店位置,商店能夠配合推出優惠、折價;旅遊景點也可以設置虛擬導覽員,將來甚至會做到使用者對話,這就是生活應用,對商家來說,也有很大的需求。
另外,AR還能應用在教學,例如YouBike落鏈,使用者不知道如何處理,手機一掃,就跳出簡單的維修教學。
我觀察到VR/AR在全世界的發展趨勢,大多朝泛娛樂、遊戲發展,因為娛樂才有產值。但是全世界都在競爭,歐美、中國大陸、韓國都是對手,台灣的幅員小、市場需求量不大,必須要找出自己的定位。
我認為,我們絕對不能往主流市場走,影視、遊戲的投資成本高,台灣業者不容易在資金與人競爭,應做出市場區隔。智冠還是會發展VR/AR遊戲,以本土化切入,例如《吞食天地》,就是不錯的IP。
現在台灣的三大機會點在於,政府有VR/AR專家唐鳳擔任數位政委;加上教育部、科技部接著進來,增加產學合作可能;軟體開發商則要弄清楚專攻的方向。
從校園著手 成本、技術門檻較低
但我建議切入生活、教育應用,而非泛娛樂面,智冠能從旁提供技術、行銷、資源協助。此外,若是硬體業者例如hTC,能贊助學界硬體裝置,學生也會有資源做研究、開發。
做生活應用也要讓學校進來,學生盡情發揮創意,成本、技術門檻相對低。這類產品也能外銷,依據各地生活習慣稍微改動一下就可以。