隨著資訊技術的提升,「下一階段無線通訊、網路將成為主要發展的方向,」英特爾曾在日前表示。
因應此一趨勢,國際軟體大廠部署動作頻頻。如微軟、昇陽、IBM(國際商用機器)都同時跨入了Web Services(網路服務)開發平台的領域。
目的即在於,提供使用者一個在網際網路的標準平台,達到跨硬體的資訊傳輸(如:個人電腦、個人數位助理);也讓不同的企業應用程式,能在一個標準的規範下進行溝通互動(如電子商務)。
數位內容是核心力量
資訊技術的高度發展,需要內容產業來支撐。國際大廠都希望在數位內容伴隨資訊技術成熟而崛起之際,先搶占主流開發平台的先機。「因為內容才是引導消費者的核心力量,」資訊工業策進會執行長林逢慶強調。
數位內容產業包含廣泛。簡單地說,「就是將內容產業結合資訊技術,再透過媒介(如網路)所呈現出的數位內容,」經濟部工業局委託執行網路多媒體計畫辦公室主任翁正修解釋。
數位內容的開發需求,預期將為軟體產商帶來更多的商機。但基於現階段的條件考量,台灣和英國、日本一樣,選擇先從網路多媒體下的數位內容開始著力。
林逢慶進一步分析,網路多媒體大致可區分為:系統軟體、內容軟體,以及網路服務(ISP、ICP)。「這些都隱含著台灣軟體業者的商機,」林逢慶說。
根據資策會的預期,將優先帶動遊戲產業、動畫以及電影特效等產業,而相關工具軟體也會同樣受惠。
這樣的評估,源自於台灣目前的既有資源基礎。
翁正修解釋,遊戲和動畫都整合了創意、藝術、腳本和製作等技術,這方面台灣滿有優勢。此外,台灣的多媒體軟體也具備登上國際舞台的水準(像友立資訊的產品),所以多媒體軟體的技術也夠。
「而且線上遊戲和手機簡訊(包含圖像下載)已經有明確的收費機制,比較容易成熟,」翁正修補充。
遊戲產業當紅,未來發展也受到大家的關注。
資策會產業分析師許瓊予指出,2001年台灣電玩遊戲的市場規模為新台幣49.4億元,預估2004年將達到68.8億元,2001年~2004年的市場複合成長率為11.7%,其中線上遊戲更高達32.7%。
大宇資訊總經理李永進對遊戲產業前景更是充滿把握。下一代所使用的絕對是數位內容,而最容易被接受的數位內容就是娛樂。「娛樂又以Game為主導,」李永進層層分析。
眼看南韓政府推廣電玩產業有成,先前又有電玩小子曾政承在世界電玩遊戲的大賽中奪冠,多少激發了政府起而輔佐電玩產業的決心。
對於產業而言,最重要的就是政府的支持和推動。「因為當政府願意投入這個產業的時候,就代表認同這個產業是有未來的,」李永進認為。
從訪談之中可以發現,政府和業者共同為遊戲產業描繪的未來,就是走向國際市場。大陸的龐大內需市場,更是台灣軟體業相當重視的部分。
根據大陸當地的報導指出,大陸的遊戲市場一年至少會有10億元人民幣(約新台幣42億元)的龐大商機。
面對這塊逐漸膨脹的大餅,兩岸電玩遊戲業者勢必進入白熱競爭的戰況。「唯有複合型的遊戲廠商才能脫穎而出,」李永進說。
所謂複合型,就是遊戲廠商能同時掌握上、中、下游的研發、行銷和通路。
尤其線上遊戲具有高黏度和排他性。遊戲業者普遍預估,未來能常駐市場的線上遊戲有限。隨著線上遊戲的大幅成長,「反而會引發遊戲業者的生存汰換,」智冠科技總經理王俊博也呼應掌握研發到通路的重要。
約翰.奈思比的《亞洲大趨勢》一書中曾提及,「華人網絡」將興起,且會成為主導世界經濟的主要力量之一。
特別是在Internet(網際網路)時代,是數人頭的時代,而最多的人頭就是在中國。當大陸的上網人口突破兩億人,就成為全世界最大的單一國家上網。
一旦大陸躍升為世界最大的市場,「能在中國成為第一,就是亞洲第一;亞洲第一,也就是全世界第一,」李永進自信地勾勒出遊戲產業的前景。