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數位人才大需求 多元背景通吃

伯樂招手,遊戲產業最紅火
文 / 江佩蓉    攝影 / 蔡仁譯‧李芸霈
2008-05-01
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數位人才大需求 多元背景通吃
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數位內容產業近幾年產值規模不斷攀升,產業發展卻正面臨一項嚴峻的考驗:缺乏適用的人才。

甫以故宮動畫短片榮獲國際大獎的太極影音,當初接下這個案子時,花了很多時間尋才,最終,甚至是以滾雪球的方式,一個帶一個,經由員工和身旁的人脈找到合適的成員,製作團隊才真正全員到齊。

產業的人才荒,到底有多嚴重呢?

依據資策會數位教育研究所所進行的「2008-2010數位內容產業人才需求調查」顯示,2008年,數位內容產業需才6,200名,但是,國內現有教育體系,每年僅能提供4,600名的人才,短差1,600人。

科班人才不足,最缺程式設計師

相對於其他產業來說,數位內容產業屬於新興的領域,版圖輪廓不明顯;過去幾年,在看不到前景的情況之下,很多人才轉向其他產業,使得近幾年產業開始要起飛之時,缺乏有經驗的人才可用。「產業的不健全,讓很多優秀的人才選擇離開,四散在台灣各個角落。」太極影音技術總監楊德泰說。

資訊與科技背景人才投入比例低,一直是業界發展的一大難關。在此次人才需求調查中,八大次產業有一半以上,目前最需要的人才的職缺是「程式設計師」。但是,截至2007年為止,資訊業畢業生投入數位內容產業比例僅有17%,電信與電訊背景的人才,投入數位內容產業的就業比例,也只有31%。

在舊人才缺乏、新人才不足的情形之下,業者只能向外大舉尋才,希望有興趣的年輕人都來大膽一試。「本科系畢業與否並非選才的唯一選擇,重要的是對遊戲有見解(Sense)。」奧爾資訊多媒體遊戲開發部協理王樑華說。他也以自己公司的人員配置為例,指出目前有一半是程式設計師,近兩成是企畫人員,另外三成則負責視覺設計的工作。除了理工、藝術背景的人才之外,有的員工甚至是來自幼保或商管科系的畢業生。

遊戲產業持續擴張,人才需求量大

故事巢創辦人黃心健強調,理工背景的人才之所以重要,在於掌握趨勢。數位內容產業固然重視藝術與創意,但是,過去理工科的訓練,讓他更容易掌握新科技的應用與方向,知道如何將新的技術應用在設計中,因此,故事巢設置研發部與知識長的角色,並且每週舉辦需要更多元化的人才一起加入,才能有良好的循環。

為了協助讀者更進一步掌握數位內容產業人才的現況,《30雜誌》專訪太極影音技術總監楊德泰、旅美互動裝置藝術家鄧兆旻,以及數位內容學院處長黃宛華,透過他們在業界、訓練體系的第一手觀察與豐富經驗,做為想進軍此領域者的最佳職涯導引。

太極影音技術總監 楊德泰

科技研發人才,我們需要你!

數位內容是跨領域的整合性產業,除了創意人之外,需要的更是高科技人才!

過去幾年台灣的媒體產業不健全,讓很多優秀的人都轉業另謀他圖;另一方面,高科技產業的工作條件相對優渥,吸納諸多優秀的科技業人才,這其實相當不利於數位內容產業的發展。以我自己在好萊塢參與動畫產業製作的經驗來說,前段的發想與研發階段是相當重要的部分。我自己參與的夢工場動畫電影製作,製作時間有時長達兩三年,但是光是研發階段可能就需要一年的時間。

為什麼我一直強調科技研發人才的重要呢?那是因為很多動畫影音製作的效果,是現有技術無法達成的。創意內容的製作,必須是站在領導的角色,所謂的「原創性」不只是內容的發想,有時還包括技術的研發,很多畫面需要能開發工具的人才。

這次《國寶總動員》的製作,我們希望國畫背景能展現古畫質樸的紋理,而畫裡的角色又能躍然紙上,研發部為了提高畫面的擬真度,花了兩三個月的時間開發獨特的3D運算程式,因為是新的技術,這個程式後來還到美國的學術研討會上發表,對於整個業界都有正面的影響。太極影音很幸運,找到台清交與歸國的理工人才加入我們的團隊,這也是我們保持競爭力的方式。

旅美互動裝置藝術家、麻省理工學院多媒體碩士 鄧兆旻

順著自己的心,擁抱互動藝術

這次我回台灣參加「台灣國際兒童電視影展」的工作,帶領幾名大學生一起創作,花了兩週的時間,創作了「請坐下(Sit Down Please)」的互動藝術裝置,提供親子互動的平台。

連續兩年和國內新一代的年輕人互動,我認為我們在技術層次絕對不是問題,理工科的基礎訓練非常扎實,很多技術層次的問題,很快都能找到解決的方法,像是這次的程式開發,很多都是學生們自己找到解決的方法,這是台灣人才在發展這一塊的優勢,不過,在做數位創意這一塊,我覺得台灣的創作者還是有些「不夠敢」。

我想,這跟教育養成有很大的關係。在台灣受教育的時候,我們很少有機會嘗試錯誤,或是去衝撞自己的界限,但是到了美國唸書之後,才真正覺得不同。我在麻省理工學院受到的訓練是,不斷挑戰極限,並且不要犯怕錯,要對自己想做的東西誠實。

到美國麻省理工學院唸書之前,我其實並不清楚自己要的是什麼。台大電機系碩士畢業後,我決定給自己一次機會,去試試看互動藝術這個領域。很多人會問說,畢業之後,為什麼不發揮所長投入高科技產業呢?為什麼要做藝術?我想,我只是順著自己的心走,給自己一次嘗試的機會。

數位內容教育學院處長 黃宛華

經營、管理人才需求,將逐漸浮現

數位內容學院開辦五年以來,一直扮演著業界和人才之間的媒合橋樑,在人才的培訓大概能分成兩個階段來談。台灣科技業有種「微笑曲線」的理論,其實也適用在數位內容產業的發展與訓練上:以前專注在製作層面,有了產品製作能力之後,我們需要發展品牌。

所以,第一個階段,我們很積極地在為人才練馬步、打基礎功夫,培養前端製作的人才。所以開班教授3D動畫技術、繪圖軟體技術,或是創意激發等創作相關的課程,經過密集訓練之後,成為業界馬上可用之兵,即時彌補人才需求的缺口。幾年下來,我們有了很好的成績,像是紀柏舟就曾經以《回憶抽屜》這部影片,拿下許多國內外的動畫大獎;另外,學員班同學成立的艾克特科技,則參與PS3的遊戲開發等。

但是,我們發現一個問題:好的創作要如何延伸成一個產品?有了好的角色、肖像之後,怎麼樣發展成為一個品牌?有了優秀的創意人才之後,後段的經營與品牌行銷,似乎是過去業界比較缺乏的部分,所以,接下來,我們的人才培育將進入第二個階段,為業界培育中高階的經營管理人才,並且協助業界人才進行創意授權與周邊產品開發管理。

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