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LINE強打4大策略,從通訊軟體挑戰電商

文 /    
2014-10-09
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LINE強打4大策略,從通訊軟體挑戰電商
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LINE在台北時間今日下午1點舉行「LINE Conference Tokyo 2014」,開場有可愛熊大、兔兔跳舞揭開熱鬧序幕,接著由LINE CEO森川亮(Akira Morikawa)宣布記者會主題:「Life」。

如何從LINE轉為Life?重點在於,線上與線下的無縫轉換。

LINE COO出澤剛(Takeshi Idezawa)表示,LINE接下來將從4大領域著手,讓LINE實際走入人們的生活中。

第一:地圖

在今年秋天上線的LINE maps for indoor(室內地圖),目前在日本與39個機構合作,支援繁體中文在內的5種語言。即使在百貨公司裡逛街,也可以清楚知道所在位置,尋找出下一個想逛的櫃位,LINE maps for indoor深入生活的細節,補上傳統線上地圖缺乏的細節。

第二:支付

LINE推出LINE PAY,不僅是線上支付,也可運用在實體商店的付款,朋友聚會用餐,結帳時直接在LINE上選擇平分的功能,就能輕鬆分帳。特別的是,LINE PAY還具有ATM功能,可以轉帳給LINE上的好友。

第三:物流

推出LINE WOW,第一個運送的物件鎖定美食,今年秋天在日本啟動,未來將延伸到其他配送範圍。

第四:LINE@在地型官方帳號

實體店家透過LINE@帳號與顧客互動,將LINE從原本的隱私溝通,轉變為多對多的開放式溝通。

4大領域的串聯互通,將實現LINE to LIFE的精神。

記者會中也多次強調LINE對「資安」的重視,像是多組密碼設定、雲端資料儲存等方式,讓使用者在資安的保障下,隨心所欲的享受便利生活。

「GO global」是另一個核心精神,LINE的每場記者會主題各異,卻一致地展現對全球市場的企圖心,當所有的社交通訊軟體都向電商靠攏時,誰能成為下一個阿里巴巴?我們都等著看。(文/洪嘉蓮

LINE誓言:成世界第一娛樂平台

放眼世界,在LINE 2014東京記者會中,LINE的社群媒體長(CSMO)舛田淳氏誓言,要轉型成世界第一的娛樂平台,打造數位內容,便是首要之務。在遊戲、漫畫、藝術、還有音樂4個領域,LINE與各領域大廠合作,LINE不再只是行動平台。

遊戲:發展休閒小遊戲以及核心遊戲,多元化的策略,以吸引更多客群。

小遊戲,如LINE POP。

核心遊戲,如媲美桌機遊戲的3D RPG遊戲,Revenant Gate。

另外LINE也跟創投公司CyberAgent和GREE合作,資金技術全到位,以成為手遊的第一平台為目標。

漫畫:與小學館和講談社等出版社合作,讓讀者們一機在手,便能網羅所有知名老師的作品。

藝術:每位職人都有自己LINE的官方帳號和部落格,喜歡該藝術家的粉絲,也可到商城購買其作品。另外,LINE的遊戲也會使用其作品當作人物,讓更多藝術家被看見。

音樂:LINE對音樂領域躍躍欲試已不是新聞,為了網羅更多音樂至平台上,LINE宣布, 與SonyMusic和Avex group合作,共同成立音樂公司Line Music Inc.。 

從LINE躍昇成LIFE,打造數位內容並且誓言拿下全球市場,LINE不再以社交平台自居,跳脫式的思考與策略讓許多人眼睛為之一亮,但執行面上能不能,仍舊有待市場考驗。(文/葛翰勳)

LINE於東京舉行「LINE Conference Tokyo 2014」,會中除發表未來計畫外,饅頭人與兔兔也上台載歌載舞。(LINE提供)

LINE未來將以「生活」為主軸提供新服務,以生活平台與娛樂平台創造全新生活體驗。(LINE提供)

LINE Pay是一個支付系統,讓用戶可以在手機上利用LINE的應用程式來支付。(LINE提供)

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