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休閒軟體商機無限

林惠君
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林惠君

1994-01-15

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休閒軟體商機無限
 

本文出自 1994 / 2月號雜誌 第092期遠見雜誌

電影中,哈里遜.福特飾演的主角印地安那瓊斯(Indiana Jones),足智多謀、出生入死,你也許羨慕他的英勇,卻不可能把自己變成大銀幕上的英雄。

如今,製作了幾集印地安那瓊斯電影的導演喬治.盧卡斯,又出了續集,但這回不是電影,而是做成電腦遊戲軟體。只要買套軟體,打開電腦、輕敲鍵盤、移動滑鼠,你就可以讓自己化身為電影中的主角,用你的推理判斷,在電腦螢幕上繼續衝鋒陷陣……。

休閒軟體市場成形

從反射性動作的電玩,到運用思考邏輯的遊戲軟體,休閒軟體已成全球性的娛樂新寵;在經濟不景氣浪潮席捲下,花費低、玩的時間久的休閒軟體,反而交出一張漂亮的成績單。美國運戲軟體製作營業總額,近三年平均每年成長二五%;日本電視遊戲軟體市場,九二年比九一年增加一三%;霸主任天堂,高居日本獲利第三大企業,九二年四十二億美元的營業額,遠超越全球商用軟體巨擘微軟(Microsoft)的三十二億美元。

而排名世界第六大資訊工業國的台灣,休閒軟體崛起之快,猶有過之。去年上半年,國內電腦遊戲軟體的市場規模為新台幣一億八千萬,比前年同期成長一二五%。對照產值以千億計的資訊硬體製造業,一億八千萬的規模實在不大,但休閒軟體這兩年超過百分之百的年成長率,卻展現了令人側目的潛力。

大幅的躍升並非偶然。休閒軟體在台灣發展了近十年,始終籠罩在仿冒陰影下,「連禁止的法令都沒有。」投入多年的大宇資訊總經理李永進回憶。隨著美國三0一的威脅,智慧財產權抬頭,國內正版廠商的投入不再被猖獗的盜版啃蝕殆盡,市場也逐漸成形。

硬體的發達擴大了軟體的天空,前年國內個人電腦的裝機量已累積到一百二十五萬台,新開發出的四八六級電腦,把過去常需額外添購的彩色監視器列為標準配備,使更多電腦使用者樂於選擇變幻多彩的休閒軟體。

而教育部預定將電腦課程列入國中教學的消息傳出後,以青少年為主力消費群的休閒軟體業,興奮地估算將有一百多萬青少年因接觸電腦而成為潛在消費者。

一般人看待休閒軟體的眼光也逐漸改變。一位光華商場的遊戲軟體業者發現,在休閒軟體和被政府取締的電玩畫上等號的時代,上門來的國中、高中學生,多是拿自己省吃儉用的零用錢,偷偷摸摸地來買;現在顧客有的是家長帶著孩子,有的是提著公事包的上班族,年輕學生則常是三五成群,一買好幾套,互相交換著玩。

馳騁在自己的世界中

休閒軟體所以風行,除了絢爛奪目的聲光刺激之外,更因為它讓使用者擁有一個自己塑造的世界。在這個世界裡,一個人也能下圍棋、打麻將、玩撲克牌,不必打擾別人。在企業經營術軟體中當運籌帷幄的大老闆,或在三國演義中做一代梟雄曹操,可以滿足幻想;在武俠軟體中鍛鍊功力,最後打敗大魔王,更可以獲致成就感。有些專供高手玩的軟體,至少要花上四、五百個小時屢戰。

為休閒軟體廢寢忘食者大有人在。有人玩到深夜,怕電腦螢幕的亮光驚動家人,就用棉被將電腦罩起來,把頭伸到棉被中繼續和電腦廝殺;在法術巫師軟體盛行時,不少玩家連走路都念念有詞,默背咒語。

國科會資訊科學展示中心主任葛亦愚觀察使用電腦輔助教學軟體的學生,發現許多人是拿來當遊戲軟體在玩,中心現在也用此方式教自閉症兒童學習電腦繪圖,成效頗佳。

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兩年前,第三波文化事業主任謝幸子向一位家長推薦休閒軟體,那位家長回頭告訴孩子:「這是電玩,不要買!」謝幸子為此難過好幾天,苦思如何讓那位家長接受休閒軟體。如今愈來愈多人願意用技術觀點來看待,去探討其內容,不再視為小孩子的玩具,「休閒軟體總算有了名正言順的地位。」她說。

消費市場的擴增,使從事休閒軟體廠商兩年來增加了三倍以上,目前全省有二十多家公司,而且幾乎每個月都有新公司成立。在政府將以軟體工業為主軸,規畫第二個十年資訊工業發展策略之際,比軟體工業產值年成長率二五%高出甚多的休閒軟體業,步伐顯然更快更大。

「台灣是全世界最適合寫遊戲軟體的地方。」在電腦遊戲軟體廠商中排名前三大的大宇資訊總經理李永進語氣篤定。基礎扎實是台灣的本錢,資訊教育和硬體工業奠定根基,提供了充足的資訊人才。台灣的整體技術水準比起遊戲軟體王國的美國,還有一到兩年的落差,不過仍超越韓國和東南亞各國。

外銷新秀

現有電腦遊戲軟體市場中,國產軟體占了三成,電視遊戲軟體則因卡匣製作成本高出電腦軟體十幾倍,多為代理進口,國產比例只在小數點以下,但代理大廠台灣晶技執行副總葛天縱認為,發展以資訊工業為基石的休閒軟體,「台灣有占一席之地的條件。」

早期著重硬體產銷的政策,造就台灣成為全球個人電腦硬體製造重鎮,卻相對使軟體工業腳步趨緩,軟體不到一0%的外銷比例,相當於硬體的內銷比例。在軟體工業亟思走向國際化的目標下,休閒軟體是業者眼中的終南捷徑。拓銷國際市場將近兩年的光譜資訊總經理虞希舜分析,商用軟體注重產品品牌、公司規模、行銷通路,台灣現有籌碼極少;而休閒軟體講求的是產品的趣味性和挑戰性,只要能創造出強勢產品,就可以暢銷全球,日本任天堂僅靠一套瑪琍歐系列的相關收入,就賺進三十五億美元。

對軟體工業尚在起步階段的台灣,短期內要攻占國際市場,「休閒軟體是唯一的路。」虞希舜相當篤定。資策會市場情報中心產業分析師王建勝觀察休閒軟體的異軍突起,也預測休閒軟體可望成為資訊業中另一個外銷成功的產業。

雖然能打入國際的強勢產品還未出現,業者已在亞洲市場有所斬獲,智冠科技的三國演義韓文版,在韓國拿下排行榜冠軍。智冠總經理王俊博認為,豐富的中國文化題材,「說不定可以造成當年李小龍的旋風。」

以本土題材為昔點

本土化是打開市場的敲門磚,未來主戰場則是胃納量驚人的美國市場。光譜公司正研究以橋牌遊戲做為外銷美國的試金石,不少業者也在研擬行銷國際的策略,為本土題材找出利基賣點。第三波產品行銷課主任陳明哲相信,克服文化差異,「就可以化阻力為助力。」

在蓬勃的生機背後,成形才兩三年的休閒軟體業,不免帶有些許躁亂。台北市電腦公會總幹事杜全昌催促業者持續建立制度,「良性成長才能有正面壓力。」起步已晚,更需迎頭追趕,台灣晶技董事長許德潤一再強調,「因為時間不會等我們了。」

電腦螢幕上的遊戲軟體光彩炫目,台灣的休閒軟體業也正期待能走出一片如此亮麗的天空。

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