Facebook Pixel
訂閱
快速註冊 已是會員,立即登入

為您推薦

會員權益

無論世界流行什麼 韓國一定有自己的版本

行動軟體搶第一〉搶占未來產業商機

鄭婷方
user

鄭婷方

2014-02-25

瀏覽數 44,550+

無論世界流行什麼 韓國一定有自己的版本
 

喜歡這篇文章嗎 ?

登入 後立即收藏 !

本文出自 2014 / 3月號雜誌 不服輸的首爾

搭著環繞首爾市中心走的2號線地鐵,觀察當地住民的科技產品使用習慣,跟世界上許多大城市真的很不一樣。

只有零星的人用iPhone,不太看到人用Google,也沒有人用WhatsApp。他們用NAVER搜尋資料,用Kakao Talk即時聊天、玩的是跟Candy Crush一樣邏輯的三消遊戲Anipang(全民連萌)……,全都是韓商自己開發的。「不管外面世界夯什麼,我們總有自己的版本,」曾在美國求學,返回首爾的工程師觀察。

韓國,一次次創造出自己的產業奇蹟。從硬體到網路、遊戲、軟體,再到行動通訊,從來沒缺席,並在世界上占有一席之地。

洗刷金融風暴國恥 開啟創業高峰

回首前塵往事,滿腹辛酸,17年前亞洲金融風暴,韓國受傷慘重,被國際貨幣基金紓困接管。隨後,韓國首位反對黨領袖金大中當選總統,一反財閥綁政治執政型態,強力投資內容、網路等新興產業,讓韓國變成1997金融風暴後復甦最快的地方,也開創風靡亞洲的韓流文化。

被認為是全球最成功的線上遊戲「天堂」,背後的開發商NCSoft,以及韓國入口網站市占率前兩名的NAVER和Daum都是在1990年代末期到2000年間創業的公司。

從那時起,韓國不僅有以汽車出名的現代、起亞,以電子硬體出名的三星和LG,許多網路及遊戲公司出頭。「當時,政府滿鼓勵Start-up(新創)公司,」韓國最大行動通訊軟體Kakao Talk Co-CEO李碩祐回憶,「當時建立基礎,培育大批軟體人才,才讓韓國從網路,轉到行動平台時,如此順利。」

韓國有全球最快網速、最普及的寬頻服務、比例最高的4G LTE行動用戶,這些基礎建設,成了產業能一次次大進擊的最佳後盾。LINE事業部總經理姜玄玭形容,政府就是把產業大環境給蓋好,就像父母為孩子蓋了座超大房子,讓孩子們、也就是各種企業,能有自由施展的空間。

知識與美味同行,遠見請客西堤

行動遊戲、通訊平台蓄勢待發

其中,南韓最大娛樂集團CJ E&M旗下遊戲事業,正是從網路轉行動的成功案例。以線上遊戲起家的CJ E&M,面對強大競爭,一度落後,直到2011年初夏,專注手機遊戲,兩年來總營收翻倍,更成為韓國手機遊戲市占第一名。

一款3D動作遊戲「魔物學院」,不僅蟬聯Google Play營收排行榜第一名半年,每天更有100萬的活躍使用者;如同大富翁遊戲的「翻滾吧,骰子」,則讓玩家可四人同時在線對戰。「4G LTE幫了我們一大把,讓遊戲業更進一步,」CJ E&M全球策略執行副總李承元解釋,因為行動網路夠快,可突破以往手機遊戲必須簡單至上,否則根本跑不動的限制。

2月下旬,為了鞏固行動市場的競爭力,搶回年輕族群的心,臉書創辦人祖克柏斥資190億美元(約5700億台幣),買下歐美流行的即時通訊軟體WhatsApp,價值之高震撼國際。然而人口僅5000多萬的韓國,已打造出兩家、用戶數加起來近5億人、可和WhatsApp平起平坐、讓臉書備感威脅的即時通社交平台,未來行動大戰中,韓國企業蓄勢待發。

你可能也喜歡

請往下繼續閱讀

登入網站會員

享受更多個人化的會員服務