置頂

想要產值五年達6800億 4C少不了2C

新機會2〉數位內容
文 / 陳建豪    
2009-08-01
瀏覽數 25,950+
想要產值五年達6800億 4C少不了2C
Line分享 articlefont

6月底,原址「台北市第五區肉品批發市場」的中古建物,搖身一變,成了台灣第一座數位藝術中心!

而前來致詞的台北市長郝龍斌也玩心大起,體驗各類數位互動作品,不過他也不忘強調,數位內容可是目前最夯的產業!

沒錯,近年來台灣數位內容產業的確是蓬勃發展!

光2008年,數位內容產業的成長就約11%,從3600億突破4000億大關。而成長最強勁的,屬電腦動畫與數位遊戲,分別有32%、17%的驚人成長。

再分析行政院院長劉兆玄大聲疾呼的「五年文創產值破兆」內容細項,數位內容產業約莫就占七成、五年內估計將從4000億達到6800億!

創新模式2C+4C,誰懂整合誰就有勝算

在資策會任職近20年、也曾是數位內容辦公室主要推手的何文雄顧問以多年經驗,歸納出數位內容的獲利公式:2C+4C>6C

其中,2C指的是文創產業的文化(Culture)與創意(Creative);而4C則是數位內容的主要意涵:內容(Content)、電腦(Computer)、通訊(Communication)、消費者(Consumer)。

為何提出這樣的公式?何文雄分析,數位內容必然是一個整合性的創新,也是眾多文化創意產業中,最能透過網路而大量流通。加上台灣在科技硬體上也有堅強實力,誰懂得整合6C範疇,誰就有更多勝算,2C、4C雖是相加,但效果卻是相乘。

遊戲橘子 用原創Culture揮軍歐美

又以代理韓國線上遊戲起家的遊戲橘子為例,除了開始製作原創遊戲,也宣布要製作動畫。

「台灣太吃虧了,《功夫熊貓》的電玩是我們開發的、《星際大戰》動畫版也是台灣人畫的,但真正海削的,卻是擁有原創角色的迪士尼、盧卡斯,」遊戲橘子執行長劉柏園醒悟,台灣必須創造出原創角色。

於是劉柏園找來過去台灣幫迪士尼《花木蘭》等動畫代工的團隊,低調耗時年餘,開發出參考經典《水滸傳》的原創動畫《Hero108》。

新作《Hero108》已經與美國、英國的Cartoon Network頻道簽約,預計將於今年下半年開始播出,反攻歐美。

歐美小孩喜歡看中國的《水滸傳》嗎?劉柏園笑說,「不說的話,可能還會以為《Hero108》是來自歐美的動畫!」製作團隊針對歐美文化,做了許多風格調整。

不過遊戲橘子真正要強攻的,仍是線上遊戲。「歐美對線上遊戲並不熱衷,但我們發覺歐美玩家還蠻能接受從動畫延伸出來的遊戲,」劉柏園樂觀分析。

事實上,遊戲橘子也以線上遊戲《星辰》在日本攻城掠地有成,單月都能貢獻破億日圓。研發團隊學日文、派駐日人馬收集情報,就是要能因地制宜。

首映創意 無語言動畫Communication通行80國

懂得整合6C的,還不只有遊戲橘子。

看好數位內容的潛力,台灣首富郭台銘的長子郭守正,成立首映創意動畫、碁因遊戲、發行影視的山水國際。重金布局超過五年,首映創意最近陸續傳回多項好消息。

由郭守正與資深動畫人楊紹昌於2004年成立的首映創意動畫公司,在今年可說是揚眉吐氣的一年。光上半年就拿下十座美國、韓國、加拿大等各國影展大獎,最成功的作品《姆姆抱抱》,已授權80餘國!

能獲如此耀眼成績,楊紹昌透露,原因之一是郭守正的資金挹注,讓他們能無後顧之憂的全力創作。

在與郭守正合作前,楊紹昌也成立工作室,辛苦堅持自己的原創。「那時我們工作室有五個人,四個人作我們的原創,我自己去外面接別的案子養他們,」楊紹昌苦笑回憶,那時被資金逼得很緊,常常晚上爬起來按計算機、算薪水發不發得出來。

為了走出台灣,《姆姆抱抱》這部動畫是沒有語言的,但細膩的表情、豐富的肢體動作,全球觀眾都看得懂。

而郭守正旗下的山水發行、以及碁因遊戲,對於首映創意在市場的擴張上,也有相當助益。

因為經常在國外買片,山水能協助處理《姆姆抱抱》的海外買家,這也是為何能迅速擴張到80餘國的關鍵之一。

台灣在發展數位內容上,目前最大的問題在人才的欠缺。

根據經濟部工業局的數位內容產業推動辦公室調查,業界所需人力,僅達到需求的75%,特別缺乏中高階人才。所幸日前工業局、教育部高教司、資策會、中華卡通等產官學三方,開設的數位內容產業碩士專班,終於有第一屆畢業生。

如何掌握6C、突破人才不足窘境,將是數位內容產業在未來能否繼續大放異彩的關鍵。

評論