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藝術創作,全台總動員

高宜凡
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高宜凡

2008-01-01

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藝術創作,全台總動員
 

本文出自 2008 / 1月號雜誌 2008年誰最創新

興奮!讓全台孩子都能看戲

紙風車「319鄉村兒童藝術工程」

由紙風車文教基金會所發起的「319鄉村兒童藝術工程」,過去一年來走遍全台灣,而背後促成的動力,便來自於全民的點滴捐款。

靠著群眾的傾囊襄助,319工程不但讓偏遠地方的小孩有機會接觸藝術,也在無形中,彌補了藝文資源的城鄉差距。

聲音沙啞、皮膚黝黑的紙風車文教基金會執行長李永豐,是這個活動的背後推手,從他輕便的衣著與偶爾夾雜幾句粗話的談吐,或許很難讓人聯想到,他過去也是名文藝青年,甚至還是國內知名的表演藝術推動者。

「我做劇團這麼久,竟然都是在服務中產階級,」在劇場界打滾了25年的李永豐一年多前突然體會到,觀眾得買票進場才能看藝文演出,因此對很多中下的民眾階層來說,接觸藝術其實是奢侈的享受。

鄉鎮募款35萬,紙風車就來公演

於是,2006年9月起,他開始構思下鄉巡演,發願要讓全台灣的孩子們,都有機會看一場兒童戲劇。

「First Mile,Kid’’s Smile」,在這句口號的驅使下,李永豐號召周遭人脈加入,各自捐錢給自己的故鄉,每筆捐款都可指定給各鄉鎮,只要哪個鄉鎮的帳戶湊足35萬,紙風車就會到該地公演。

回憶一年多前,第一次聽到李永豐所提出的創新想法時,紙風車基金會董事長柯一正當下反應,「這真是2007年最令人興奮的企劃案,卻也是最不可能的任務!」

為了達到目標,平日一向孤高、不在乎外界評價的李永豐,拉下臉來向企業募款,吃了不少閉門羹。他苦笑道,「幸好我大學考過七次,已經沒有什麼挫折可以打倒我了。」

忙到2006年底耶誕節前夕,好不容易在中興保全贊助下,第一場總算在宜蘭縣員山鄉開演。第二場開跋到阿里山,謝幕煙火時,李永豐竟無法自制地淚流不止,「煙火放了五分鐘,我也躲在旁邊哭了五分鐘。」

他調侃自己,「有時候會突然想,都幾歲人了,怎麼還會那麼熱血,跑來搞這種活動?」

全民慷慨解囊,一年演出近百場

雖然整個319工程所需經費不過1億多,或許幾家大企業就可全額贊助。但李永豐強調,這個活動背後的意義,是想讓大家對自己的故鄉與土地產生認同,「因為你的參與,才會對這些地方產生感情。」

李永豐分析,35萬只是個讓大眾萌生捐款意願的低門檻數字,其實每到偏遠地區,每場演出少說得虧10萬,到外島的赤字更是驚人。截至2007年12月中,仍有150萬元的超支。

但起跑一年來,319工程已至各地演出80多場,累積觀賞人次超過15萬,在嘉義還曾單場吸引逾5000人,目前活動場次已排到2008年3月份,累積捐款達5000萬元之譜。

不僅如此,這個活動也讓人看到台灣民眾驚人的凝聚力與無私的善心。

如雲林縣西螺鄉,8月起便由當地的「慈愛中醫診所」發起「尋找1750個西螺人的熱情」活動募款,主動製作海報宣傳,甚至用電腦把捐款帳號印在空白劃撥單上,鼓勵民眾響應。果然,45天內就募集到35萬元,總共有694人捐款,還有上百位其他鄉鎮居民跟五個老外共襄盛舉。

李永豐強調,「表演藝術工作者不但要在「創作」上突破,在「運作」上也必須突破舊思惟。」這便是319工程帶給藝文界最大的啟示。

大膽!把城市變無牆美術館

富邦藝術基金會「粉樂町」

來到台北市最熱鬧的商業地帶東區,離開大馬路上的商店街,拐個彎走進巷子,你或許會在某間廢棄空屋,發現一隻魁梧的燈籠式巨犬,矗立在庭院裡向外眺望,好像在守護這座空屋。

再走進全台灣生意最好的百貨公司,可能會在逛鞋店時,發現一張高及天花板的巨大椅子,塞滿了整個空間,讓人想坐也坐不上去,形成一種極不對稱的另類空間氛圍。

在2007年暑假期間,由富邦藝術基金會策劃的第二屆「粉樂町」,把博物館裡的藝術創作,錯落、交織地搬進繁華的東區街頭。讓整個城市,變成了一座沒有圍牆的超大展覽館。

嘗試,把藝術融入城市空間

2001年,富邦藝術基金會策劃第一屆「粉樂町」活動,將38件藝術作品散布到東區30個不同場域、街道、巷弄裡,引起了廣大迴響。

富邦藝術基金會總幹事熊傳慧回想,這應該是台灣第一次把當代藝術融入城市空間的實驗,「我們想做些大膽的嘗試,把藝術品搬進巷弄裡。」

相隔六年後,第二屆粉樂町再次出發,範圍更走出東區,延伸至西門町、大直、信義計畫區等地,總計在台北市市區內50個不同地點,展出了70多件藝術作品。

而這次的作品,更包含了裝置、錄像、雕塑、平面輸出、裝置藝術與音樂舞蹈等多元型態,連大樓的外牆及戶外電子螢幕,都變成藝術家展現創意的另類展覽空間。

透過粉樂町活動,每個人不需要門票,即可在逛街旅程中輕鬆接觸藝術。熊傳慧比喻,「我們是想形成一張藝術展覽地圖,讓它改變人們原有的逛街路線。」

此外,基金會也特別區隔每個展覽點的相隔距離及展示型態,並加入蓋章集點、手機語音導覽、名人私房路線等機制,策劃一系列講座、劇場、演唱會等活動,提升參觀者的探險樂趣。

熊傳慧估計,粉樂町舉辦那一個月,大約吸引了近十萬參觀人潮,可說是2007年台灣規模最大、作品數最多的一次藝術展,「整片粉樂町區域,就是最大的作品。」

知識與美味同行,遠見請客西堤

最近出版《相逢粉樂町》一書的自由作家李俊明也發現,「很多從來沒進過博物館、美術館的年輕人,竟然會拿著導覽地圖,把50個展覽點看完。」

改變,讓藝術貼近生活與商業

另外,粉樂町也嘗試讓藝術親近人們的生活與商業運作。

由於經費有限,展覽空間都必須靠商家自願捐出,沒有租金回饋。

但在寸土寸金的東區商圈裡,要說服店家捐出一樓空間擺設藝術作品,可不是件容易事。籌辦過兩次粉樂町的熊傳慧苦笑道,「一開始和商家洽談時,常被人誤以為是詐騙集團。」

所幸,雖然經過六年,但不少東區居民對第一屆的粉樂町還留有印象,讓第二屆籌辦前半個月,便獲得了50間店家首肯。包括服飾店、餐廳、髮廊、鞋店,甚至是教會、派出所與廢棄的空屋,都成了各種藝術創作的免費展示廳。

第二屆粉樂町甚至獲得便利商店業者熱情響應,提供免費礦泉水及導覽地圖擺放處,並合作設計限量公仔,最後一共銷出2500套,帶進800萬元收益,成效不錯。

罕見!歌仔戲唱片包裝入圍葛萊美獎

蕭青陽《我身騎白馬》

一張冷門的歌仔戲電音唱片,一副強烈黑白對比的國畫式唱片封面,即將成為今年葛萊美獎的台灣之光。

剛過不惑之年的蕭青陽,高中一畢業就投入唱片封面設計這一行,20多年來,共計已經設計過800多張唱片。

2005年葛萊美獎時,這位來自台灣的草根設計師,從2萬5000件作品中脫穎而出,以歌手王雁盟的《飄浮手風琴》專輯,入圍「最佳唱片包裝設計獎」,成為首位入圍葛萊美獎的華人設計師。

當時受邀到洛杉磯觀禮,可是蕭青陽生平第一次踏出國門,「這輩子第一次出國,就是被美國人請去的,所以我現在很愛美國,」他打趣地說。

三年後,他又以《我身騎白馬》兩度入圍葛萊美獎的「最佳唱片包裝設計獎」,全球僅有五張唱片入圍這個獎項,而來自台灣的他,這回更成為唯一的東方代表。

把國畫文化、台語歌謠推向世界

《我身騎白馬》的製作人蘇通達,一開始只是想做張老阿嬤也聽得懂的唱片,找上南部知名的「春美歌仔戲團」合作,做出了台灣第一張「歌仔戲電音」專輯,在網路上引起熱烈討論,目前賣出約2000張。

但要如何包裝如此另類的音樂?蕭青陽大量運用了黑白、正反、陰陽等對比元素,並用許多印章、拓刻做為設計圖騰,表達正反、顛倒的意境。

他分析,以前做設計大都停留在美術層次,只是和人家比美化的技巧,在創作意念上的想法並不多,「但是這次,我有很多話要講。」

如封面上,薛平貴與王寶釧兩人中間的竹子,便象徵了王寶釧的貞潔。蕭青陽笑著說,「我現在很期待有國畫老師跳出來解釋,畫中的印章烙款,為什麼要放在馬蹄後面?」

不僅如此,他也在內頁中文歌詞旁,附上羅馬拼音,讓有興趣的老外也能跟著唱,把歌仔戲推向世界音樂舞台。

或許,蕭青陽的設計實力,與世界的距離已經不遠;但台灣樂壇對幕後工作者的重視,卻還遠遠不及世界。

巧思!拿下義大利桌上遊戲

詹頂立紙牌遊戲「大探索」

台灣人的電玩實力,已有世界一流水準,而在較冷門的桌上遊戲領域,也開始出現成就。

不到30歲的住院醫師詹頂立,今年以自創的紙牌遊戲「The Age of Exploration(大探索)」,從來自德國、義大利、西班牙、瑞典、美國等36件參賽作品中脫穎而出,獲得義大利Gioco Inedito「最佳未出版遊戲設計獎」首獎,為台灣拿下第一座義大利桌上遊戲獎。

桌上遊戲的市場並不大,全球最熱賣產品也只有50萬套。在國內,桌上遊戲也多被視為兒童類益智產品,消費者也不習慣為了一款遊戲,去花腦力研究規則。

然而,比起當紅的電腦3D遊戲,沒有炫麗聲光效果的桌上遊戲,卻多了一份思考深度與真人互動的感覺。

在台代理德國桌上遊戲的新天鵝堡企業負責人和曦,在桌上遊戲最大市場德國長大,從小習慣和家人一起玩桌上遊戲。他充滿信心地說,「只要接觸過的人,就會愛玩。」

近幾年來,國內便開始出現以桌上遊戲為號召、免費提供器材的咖啡廳及餐飲店,逐漸吸引玩家們聚集。

規則簡單有巧思,讓人一接觸就上癮

八年前在成大念書時,詹頂立從社團接觸到桌上遊戲,成為重度玩家後,兩年前才開始著手設計遊戲,目前已陸續完成六、七種作品。

設計桌上遊戲的門檻很低,只要腦中有創意,就可以立刻動手做,不像設計電腦遊戲,設計者必須具備極高的程式及美工技術。

就以這次得獎的「大探索」遊戲為例,就沒有多複雜的規則,只把108張紙牌分成咖啡、骨董、香料、寶石等貨物,玩家先出外航行,搜刮貨物,再帶回拍賣。如同現實生活裡,商品價位會隨著市場的供需起伏,讓玩家藉此體驗囤貨居奇、炒作行情的樂趣。

詹頂立表示,設計桌上遊戲的精髓在於,規則的擬定與安排巧妙,「怎樣讓遊戲不會混亂、怎樣增加玩家的互動、甚至怎樣讓他們有為難的決定?都是設計者該注意的。」

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