是否在人生中,很多事情早有定數?

《黑鏡:潘達斯奈基》:也許人生根本由不得你選擇

文 / 魯皓平      2019-01-11

《黑鏡:潘達斯奈基》:也許人生根本由不得你選擇


人生就是一個充滿選擇的分歧,它無形之中帶領我們成長,更在潛移默化間成了砥礪自我的信念。

我們一輩子,會遇上大大小小、影響層面各異的決定,像是「晚餐吃什麼」、「穿哪套衣服」、「週末去哪玩」等,這種小抉擇通常無傷大雅,就算做錯決定,其實也不足掛齒。

然而,生命有許多重要的分水嶺,往往是做了決定後就無法改變,也會影響未來命運,它讓我們踟躕、懷疑,舉棋不定的徬徨,更有如籠中鳥般侷限。但倘若某天,你能夠替他人做抉擇,你又該如何運籌帷幄?《黑鏡:潘達斯奈基》(Black Mirror: Bandersnatch)將激盪澎湃的省思。

從影集《黑鏡》(Black Mirror)在2011年誕生的初期,它便以打破觀眾觀影習慣、瓦解制式藩籬的模樣觸動人心,每篇都是獨立故事的特色令人餘韻無窮,檢討科技便利性背後和人性批判的針砭,更道出你我意想不到的震懾,或許某些平易近人的情節,卻交織你無法承擔的無奈。

歷經四季的陶冶,《黑鏡》終於在近日推出了影史少見的互動式電影《黑鏡:潘達斯奈基》,本片由大衛斯雷德(David Slade)執導、查理布魯克(Charlie Brooker)編劇,《敦克爾克大行動》(Dunkirk)菲昂懷海德(Fionn Whitehead)與《移動迷宮》(The Maze Runner)威爾普爾特(Will Poulter)主演──故事居折離奇、結局由觀眾決定,迸發無盡執念。

《黑鏡:潘達斯奈基》設定於1984年,那是個電腦正即將普及、網際網路尚未發展的年代,人們的娛樂消遣和流行文化更和現代有著與眾不同的面貌,沒有社群軟體的包袱、沒被科技綁架的盲目,但對程式編碼的堅持,成了故事主人翁迴盪的感慨。

故事描述,一個年輕的電玩遊戲程式設計師史戴夫,因為著迷於母親的遺物──互動式小說《潘達斯奈基》──讓他一心想要將書的概念開發成一個互動電玩遊戲,當他被一家著名的遊戲公司所網羅時,也遇到了他的遊戲之神科林,故事就開始出現許多不同的走向。

《黑鏡:潘達斯奈基》最令人驚艷的地方,在於觀眾在觀影的同時,可依據片中劇情走向,選擇一個你一定要挑的決定──不同的歧異選項大至主角是否要殺人?小至他所聽的音樂、或吃什麼的早餐都可以由觀眾自行做主。

也因為看這部作品就像是電玩一樣有許多關卡,像極了電影中劇情迂迴曲折,不同的決定都可能影響後期的走向,而隨著故事的演變,你可以發現主角所開發的遊戲各有不同的評價,如何能締造極致?端看你如何去鋪陳。

本片不僅故事架構鮮明、劇本層次深刻,流暢的剪接和俐落的運鏡,更讓每一個都要再重複體悟的故事有著醍醐灌頂的覺醒,也許你以為已經有所意會,但轉折突然迸出無法招架的情節,成了無以復加的崩潰。

甚至,那些你以為有選擇的選擇,可能只是虛情假意的幌子。

這部電影像極了《楚門的世界》(The Truman Show)、《蝴蝶效應》(The Butterfly Effect)的組合──男主角以為能恣意地選擇人生,但殊不知卻有人暗中操作;觀眾自以為充滿主導權,但無形間也似乎被牽著鼻子走。

是否在人生中,很多事情早有定數?縱使你能改變某些事物的因果輪迴,但實際還是深陷迷宮中無法自拔,圈圈漣漪也總是能回歸平靜……

事實上,為了營造出不同選項下延伸出的多種觀影經驗,Netflix耗費5個月的時間,拍攝多達250個片段,才完成了這部片長約90分鐘,但是最長可以看到3小時的互動式電影,許多人甚至看了好幾刷,只為探索不同的可能性,讓全球觀眾都大開眼界。

《黑鏡:潘達斯奈基》創作者查理布魯克認為:「一般線性故事的電影,觀眾用遙控器打開電視之後,就沒有選擇權了,但是我們想要讓觀眾更有存在感!」但其實查理為了拍攝這部影集也經常把自己逼到角落,他說:「整個製作過程就像是在腦中要解開魔術方塊,讓我不斷離開桌子在房間走來走去。」甚至還在第一天拍攝到一半時劇組一度停機開始質疑內容的問題。

對於演員來說,演出也是相當大的心力耗費,常常他們每天進到劇組時,必須清楚記得前一天的腳本、情緒和台詞內容,但是卻要演出完全不同情境的情緒延續。

《移動迷宮》的威爾普爾特也提到:「很多場景我們拍了很多次,相同的劇情也拍攝了許多不同角度,有時候我以為自己在演第三個版本,但是劇組卻說其實我們已經在拍第四個版本。」



關鍵字: 電影

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