闇橡科技共同創辦人嚴堯瀚》

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虛擬實境工程師 當個虛擬創世神

文 / 劉子寧     攝影 / 鄭名娟   2016-06-29

虛擬實境工程師 當個虛擬創世神


拉出你的辦公椅一屁股坐下,這一秒,身邊是成堆的待處理文件、隔壁坐著剛罵完你的主管。可是下一秒當你戴上頭罩,場景來到白堊世:12點鐘方向是一隻身長9公尺、身高3公尺的三角龍正低頭吃著蘇鐵。忽然一隻迅猛龍快速往西邊跑去,你轉過頭視線跟去,才發現不遠處暴龍正直線向你奔來......,你忍不住大叫一聲踉蹌退後,趕緊摘下頭罩,卻發現全辦公室的人都正以驚訝的眼神看著你......。

這款帶你穿越時空的科技魔法,正是由嚴堯瀚與團隊開發出來的VR體感遊戲「白堊世Cretaceous」,只要你擁有相應的硬體裝置像是HTC VIVE、Oculus Ri等頭罩,或是Leap Motion及把手等體感裝置,就可以立刻嘗到虛擬實境帶來的震撼感受。

這熱氣逼人的虛擬實境浪潮,可以從5月剛結束的台北國際電腦展(Computex)一窺端倪。你會發現各大科技廠注目焦點已從電腦、行動裝置移開,轉移到人工智慧(AI)及虛擬實境(VR)。

幾乎所有科技大廠爭相推出VR硬體,同時TrendForce旗下拓墣產業研究所預估,2016年VR軟硬體產值將達67億美元,到了2020年,全球VR裝置更將突破8000萬台,產值成長到700億美元,那時候的世界將與現在大不相同。

雖然現在的虛擬實境仍有許多待解的問題,包括頭罩太笨重、解析度太差、影像或體感回饋不夠真實,甚至是最惱人的暈眩感。但不可否認的是,已經有愈來愈多科學家、工程師、設計師跟重度遊戲迷迫不及待的投入產業開發。

尤其像開頭提到「白堊世Cretaceous」這類VR內容是現在最缺乏的部分。這也是為什麼正在就讀北科大互動設計研究所、同時也是闇橡科技共同創辦人的嚴堯瀚,已經是市場上炙手可熱的黃金人才。他是如何進到這個產業?開發虛擬實境內容的過程又有哪些酸甜苦辣?

為「創造世界」的成就感而沸騰

對嚴堯瀚來說,程式讓他可以創造世界,而不僅僅是當個「碼農」。這也是他選擇當一個VR程式開發者的最大原因。

他的背景很特殊,高中時讀的是南港高工,學的都是一些電子電路的硬體組裝或開發;畢業後他考進世新大學數位多媒體設計學系。當時,一門「科技藝術」的課程開啟了他的興趣,也是他第一次接觸到硬體開發套件Arduino,從此讓他決定投入軟硬整合及機電系統開發的工作,把互動設計開發當成志業來經營。

而大四的畢業製作,他做了第一個互動體感的遊戲「Clean up」,自己開發電路製作搖桿、腳踏板,甚至用掃把當道具,再連結遊戲引擎Unity,創造出精緻的互動遊戲。當時有人問他,為什麼不用大廠現成的體感裝置像Wii、Kinect?他回答:「我想要讓創作有更多可能。」

而這個作品得到了Unity大中華盃佳作,給他極大的自信心,也帶著他繼續攻讀北科大互動設計研究所。

從此他開始緊追著世界尖端的科技。當Leap Motion一出現,他馬上寫英文的文件到美國申請,「你要跟他說你是什麼背景、要拿它來幹嘛,他就會送你。」甚至2年前,在VR還不熱門、Oculus還在募資階段的時候,他就跟研究所的老師借到DK1(開發者套件)來研究。去年更乾脆直接掏腰包買下DK2,設計出他的第一款VR遊戲。

「虛擬實境的最大價值,在於呈現出一般人體驗不到的事情,」嚴堯瀚說,如果要投入VR工作,一定要對自己的工作保持相當大程度的熱情,並且能從這份創造力中得到成就感。不然在這個學無止境、工作量也龐大的領域中,是很難維持下去的。

核心能力,設計、程式開發二選一

虛擬實境分成3種:拍攝型、動畫型、遊戲型,其中拍攝型的拍攝技術門檻稍低,只需要有規畫內容與腳本的人,再透過全景攝影機,套用一些現成軟體,就可以完成一個360度影片。但是,動畫與遊戲相對的門檻較高。

以動畫來說,是以Autodesk程式像MAYA、MAX、Zbrush來做動畫設計,再透過程式內建的VR模式,直接在動畫上面加一個360度的攝影機,透過軟體算圖後出來的就會是VR動畫。

在這塊領域上,由動畫設計師轉職是非常快速的,唯一需要的只有調整使用者在不同裝置上的體驗。

但如果想要開發VR遊戲,成為像嚴堯瀚這樣的工作者難度就更高了。VR遊戲不能用傳統遊戲照搬,作為VR遊戲開發者,除了需要動畫人才之外,更需要開發3D遊戲的能力,像是目前主流的遊戲引擎如Unity或Unreal 。

你也許會好奇,怎麼樣的組合可以完成一個VR專案?在一般非拍攝型的VR團隊中,基本動畫人才是必備的:建造模型、貼圖裁圖、骨架跟動作設計、視覺特效等等。

舉例來說,他曾參與一個車商的「VR賞車」產品開發。過程中你得和客戶不斷溝通,知道他想達到的效果,然後想辦法取得素材:模型原始檔、圖文介紹資料。最後再修整素材進遊戲引擎,調整觀看者在虛擬實境裡對車體本身的互動方式。

嚴堯瀚說,其中VR動畫最難的是「你要怎麼演給大家看?」要怎麼讓閱聽者知道,在這個當下哪一個地方有劇情?「所以對腳本規畫的人來說,就必須設計讓一隻鳥飛過去,或一個砲彈飛過去,引導大家的視線,去看你想要他看的東西。」

像是他與學校團隊共同打造的「白堊世Cretaceous」,就結合針對遠古背景的美術設計,再加上UX設計師設計出適宜的人機互動方式,好比說手一揮會發生什麼事?遊戲的方式是什麼?最後再由程式開發者將這一切透過程式碼化想法為「虛擬實境」。

總結來說,程式開發或設計能力都是必備的專業技能。再來,嚴堯瀚認為要成為優秀的創造者,英文能力也很重要,這樣才能時常追隨世界趨勢,跟上最新科技發展。

但不管你是哪一種人才,必備條件還有:對人類行為、人類心理的了解。除了會做技術以外,還要考慮到為什麼而做?去以人的角度思考。

嚴堯瀚說,互動設計最終的想法應該是:「我可以用互動設計的方式去解決什麼問題?創造什麼價值?」

對他來說,VR的內容開發絕不僅是一項工作,而是滿足身為創作者那滿腔「創造世界」的成就感與喜悅。

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關鍵字: 新趨勢


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