新興景點〉奧可森遊戲

2017年4月號

新興景點〉奧可森遊戲

亞洲唯二獲利體驗館 單月營收衝破500萬

文 / 蕭玉品     攝影 / 張智傑   2017-03-27

亞洲唯二獲利體驗館 單月營收衝破500萬


VR有多熱,來高雄新興購物景點大魯閣草衙道的VR+次世代虛擬體驗館玩一次,就知道。

人潮擠滿了體驗館,隊伍總是大排長龍。戴上頭盔眼鏡的玩家「啊啊啊啊啊」的驚聲尖叫,身旁隊友則忙著左閃右躲。

原來他們同步在玩打殭屍的遊戲。每個玩家顧不得彼此,只能拿著擬真的衝鋒槍,「噠噠噠噠噠」地快速掃射,避免殭屍撲面而來。無奈隊友一個個倒地,全隊難逃被殲滅的下場,不一會兒,遊戲宣告結束。

一名工作人員協助摘下頭上的VR裝置,並興奮詢問「好玩嗎?」另一名工作人員則貼心遞上衛生紙,讓玩家擦拭滿臉的汗。但他們的手還有點痠、腿還有點軟,仍深陷遊戲帶來的感官衝擊,暫時無法回答任何問題,渾然忘卻今夕是何夕。

夾縫中求生存 二度創業才成功

在這裡,玩家體驗《屍獄末日》這款可五人同時連線的VR射擊遊戲場景。只要買票進場,就能進入虛擬世界,和殭屍酣戰一場。

目前,各國仍處於摸索、找尋VR商業模式階段,但VR+體驗館已經以全球最多的八人連線及震動槍、震動地板等精采的遊戲設計,率先開出紅盤。自2016年年底開幕至今,進館人數已超過4萬人,單日最高人次達1720人,1、2月平均營收均超過500萬元。

VR+體驗館由高雄市政府輔導、hTC、微星、NVIDIA等多家廠商贊助成立,而最核心的軟、硬體與營運,由高雄在地的奧可森遊戲公司操盤。靈魂人物是奧可森執行長王樑華。

王樑華堪稱是「骨灰級」的遊戲界老兵,早在18歲便進入遊戲業,專攻美術。2000年創業,著手研發手機遊戲,卻因為走得太前面,當時的硬體無法支援,營運商也興趣缺缺,即使做了一款紅到中國大陸的《蒼神錄》,仍缺乏生存空間。之後,公司被奧爾資訊整併,他便在高雄帶領百人團隊,開發Java遊戲。

2014年,王樑華再度創業,成立奧可森遊戲公司,製作手遊《世界2》,三年累計營收破台幣8億元,並被日本遊戲大廠SQUARE ENIX看上,成為首款代理的國產遊戲。

汲取各國經驗 抓緊轉型契機

2016年被喻為VR元年,王樑華在遊戲界打滾多年,也持續思考如何切入市場。他直指,「大家都說VR是未來,卻沒人講得出VR怎麼賺錢。」

對奧可森這類產品開發者來說,獲利模式就是線上、線下兩種。

線上是把產品放到Steam、PS VR、VIVEPORT等平台上讓人下載,彼此拆帳,「但那太被動,加上開發遊戲的成本高,回收不易,所以我一開始就決定要做線下B2B市場,」他剖析市場。

王樑華另一個考量是,實體零售業正經歷電商興起的衝擊,購物中心、遊樂園紛紛尋求轉型,玩樂、餐飲的比例將愈來愈高,給了VR+體驗館的發展機會。

打定主意後,王樑華便到日本、中國大陸取經。他觀察,位於東京台場、由遊戲公司萬代南夢宮打造的VR Zone,採預約制,半年內有25萬人次進場,人均消費達1400日圓,十分成功。相較之下,中國大陸的線下體驗館雖有3000多家,卻沒有成功的獲利模式。

王樑華比較,中國大陸會花百萬添購昂貴的彈椅、旋轉平台等硬體,攤提下來,很難回本。他決定汲取VR Zone的經驗。

奧可森團隊最先解決VR的「動暈」問題。體驗館裡的動態遊戲均採「自主性移動」玩法,玩家沒有「非自主性移動」的彈椅、旋轉平台可坐,反而能自行選擇要前進、後退或轉彎,所以不易暈眩。

高雄市經濟發展局局長曾文生認為,體驗館裡的遊戲沉浸感極佳,「身體的轉動和產品視覺協調度好,沒有時間落差,不會帶來不適,」玩家手上的槍枝震動效果,還會分散注意力。

事實上,做3D遊戲、開發產品對奧可森不是難事。館內的《屍生殮》《屍獄末日》《黑色地平線》等幾款遊戲,都是短時間內,快速開發完成。

至於硬體,在VR+體驗館裡,有大受歡迎的震動槍和震動地板。光是一款打殭屍的《屍獄末日》遊戲,就有散彈槍、衝鋒槍和手槍能選擇,且震動效果頗為真實。為了不讓槍枝的震動感應錯亂,奧可森團隊還費了一番功夫,自行研發制震系統。

今年初,王樑華去美國消費電子展(CES)轉了一圈,意外發現似乎只有奧可森克服震動感應問題,「所以我回來趕快去申請專利。」

開發遊戲的過程中,奧可森每遇到一個問題,便想盡辦法找廠商解決;找不到,就捲起袖子自己來。這些一手催生的軟、硬體,擔心其他體驗館無法好好經營,王樑華才興起「不如連體驗館也自己開」的想法。

從決定設立到開幕只花了一週,「很多人不相信,但我真的抵押車子、房子,籌了2000萬元後,一星期就搞定,」王樑華說。

路過就想玩 回流率高達四成

VR+體驗館的客群,有高達九成玩家,平常根本不玩遊戲,「經過的人潮聽到館裡槍聲大作、尖叫四起,都會好奇,他們聽過VR,但是卻不知道是什麼,」王樑華表示,這時工作人員就要趕緊貼上去解釋。他開玩笑稱,現在每逢假日,體驗館的工作人員都是「瀕死狀態」。工作人員楊博勛也說,「假日人潮真的超多,即使排隊兩小時,玩家都願意等。」

此外,VR+體驗館的三款遊戲,因為設計重重關卡,也讓回流率高達四成。

曾文生自曝,他特別喜歡《屍獄末日》,他已來了三趟、試了三次,可惜仍無法攻破最後關卡,因為遊戲必須多人合力,才能闖關。他不禁抱怨:「隊友問題啦!」

王樑華則經常混在人群觀察玩家反應。他發現,結束遊戲後,玩家留著汗,臉上卻掛著笑容,更會熱烈討論「你剛剛怎麼不幫我!」「喔!我一下就掛了!」這讓他更加確定,「我創造遊戲體驗和社群活動,也明確定位VR+未來不只是VR遊戲,而會是數位娛樂品牌。」

VR+體驗館找到商業模式後,接下來就是提升規模,原定只是快閃店形式,如今將變身常設館,空間也計畫從原先的130坪,擴充到200多坪,並增加餐飲服務。

2017年底前還預計在台北、新北、台中、新竹等八個重點城市再開旗艦店,目前正積極尋找投資伙伴。海外市場包括廣州、上海、香港、馬來西亞、泰國、韓國等地,都已有人洽談。

最重要的是,「我們要加快遊戲研發速度,」王樑華說,之後會推出專屬幼兒、長者、女性等不同族群的遊戲,現有的遊戲也會持續更新,像是《屍獄末日》的新篇章,會直接停一輛大卡車在VR+體驗館,讓玩家在車上也能打殭屍。

對於和VR Zone並駕齊驅,成為亞洲地區唯二找出獲利模式的體驗館,王樑華強調,「別人不賺錢,不代表沒有需求,只是做的方法不對,」王樑華正用他累積的實力,做對的事。

關鍵字: 評論科技新創設計


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